L'hiver du cœur
sur Vermine au format (71 Ko)
Cette aventure deux volets s'adresse à un groupe de personnages débutants et non adaptés. Stress, peur et douleur dans un premier temps, les personnages vont être confrontés à une série d'évènements dont la gravité ira crescendo, avant de savourer un moment de repos vite brisé par une effroyable découverte. Au terme d'un second volet plutôt orienté vers la récupération d'informations et les interactions entre les personnages, le final confrontera le groupe à l'inimaginable. Plus que jamais, le rôle ...Contient : personnages (56)L'hiver du cœur Cette aventure deux volets s'adresse à un groupe depersonnagesdébutants et non adaptés. Stress, peur et douleur dans un premier temps, lespersonnagesvont être confrontés à une série d'évènements dont la gravité ira crescendo, avant de savourer un moment de repos vite brisé par une effroyable découverte. Au terme d'un second volet plutôt orienté vers la récupération d'informations et les interactions entre lespersonnages, le final confrontera le groupe à l'inimaginable. Plus que jamais, le rôle du meneur de jeu sera primordial pour rendre les moments forts de cette aventure aussi intenses, effrayants et stressants qu'ils doivent l'être. Mise en route : Remontant depuis Gap par la Route Napoléon, lespersonnagesvont traverser le pays matheysin en direction de Grenoble. Si d'autres itinéraires restent bien entendu possibles, notamment la route nationale 75, ils représentent un choix trop dangereux et de récentes rumeurs auront vite dissuadé lespersonnages. La N75 a pour réputation d'être arpentée par des bandes de pillards, qui la considèrent comme leur terrain de chasse, tandis que la nationale 85 passe pour être relativement sûre, et ce pour une raison très simple : le climat très rigoureux en hiver sur le plateau, par ailleurs secoué de séismes réguliers mais de faible amplitude, aurait apparemment dissuadé la vermine de s'y installer durablement. Si lespersonnagesse renseignent sur la traversée du plateau, voici les informations qu'ils pourront obtenir en réussissant un jet de Persuasion contre les Difficultés suivantes : * Difficulté 5 : la route est sûre mais cahoteuse. (...)
* Difficulté 30 : une autre communauté vivrait dans des galeries souterraines, dont les membres sont considérés comme des « dégénérés ». L'aventure commence fin novembre, alors que lespersonnagesprofitent d'un bel automne clément qui semble ne pas vouloir finir. Arrivés en fin de journée dans les ruines de ce qui fut la Mure, ils pourront faire une halte tranquille sans être dérangés le moins du monde. (...)
Des visiteurs nocturnes : A la faveur d'une nuit sans lune, des blattes vont s'infiltrer dans le campement du groupe pour s'attaquer les réserves de nourriture, ainsi qu'à tout ce qu'elles jugeront comestible -personnagescompris. Une centaine de blattes de Taille 1, menées par une dizaine de créatures de Taille 2 particulièrement bruyantes, longues d'une cinquantaine de centimètres. (...)
Si personne ne veille ou que le jet est raté, les blattes envahiront le campement et les créatures de Taille 2 s'attaqueront directement auxpersonnages, suivies par quelques blattes plus petites qui grouilleront autour d'eux et leur grimperont dessus. (...)
Une fois les blattes géantes mortes, les plus petites s'éparpilleront d'elles-mêmes, affolées. Après la bataille, lespersonnagesdevront sans doute passer une bonne partie de la nuit à ranger et à récupérer ce qui peut l'être, mais autant dire que dans le noir, ce sera loin d'être simple et reposant. (...)
Pour plus de précisions sur les blattes, reportez-vous pages 101 et 102 du Livre du Meneur. Rien ne va plus ! Si aucun despersonnagesn'a interrompu les blattes à temps pendant leur pillage, il faudra une bonne heure pour réparer les dégâts, récupérer ce qui peut l'être et ranger les affaires éparpillées avant de pouvoir repartir, très certainement le ventre vide. (...)
Les plus grosses créatures sont en effet de taille à endommager le réservoir de carburant, et lorsqu'on sait ce que de vulgaires blattes de notre époque moderne sont capables d'infliger à des ciments ou des canalisations, on imagine sans mal ce que les lieutenants de Taille 2 auront pu faire au véhicule du groupe... Lespersonnagesse retrouveront donc avec un véhicule en rade, nécessitant au mieux deux ou trois journées de réparation, et l'attaque de la veille devrait les faire hésiter à prendre le risque de passer une nuit de plus sur place. (...)
Petit à petit, un vent faible va se lever et rafraîchir la température, une information sans importance a priori qui, si elle ne doit pas alerter lespersonnages, prendra toute sa dimensions sans tarder. Préoccupés par leurs déboires nocturnes, lespersonnagesauront bien d'autres chats à fouetter, mais au loin, quelques nuages bas et noirs commenceront à s'accrocher à la crête du Vercors. A l'ouest, les massifs qui culminent presque à 2000 mètres cacheront la montagne et les empêcheront d'apercevoir l'orage qui s'approche. (...)
De par son altitude, la Matheysine bénéficie de températures plus clémentes en été, mais souffre d'un froid plus rigoureux en hiver, où les -30° ne sont pas rares. Espérons que lespersonnagessont bien équipés... L'orage : Après deux heures de marche, lespersonnagesentendront l'orage gronder au loin. Le ciel s'assombrira au dessus de leur tête et la température ne cessera de fraîchir. (...)
Un orage en montagne est beaucoup plus soudain et impressionnant qu'ailleurs : le tonnerre se répercute et résonne, la lumière décroît à grande vitesse, et lespersonnagesauront toutes les raisons d'être effrayés, sentant l'urgence de trouver un refuge avant que l'orage ne soit sur eux. (...)
Pour trouver un refuge accessible, demandez un jet de Perception au groupe, en laissant par exemple les joueurs désigner l'un d'eux. En fonction de la réussite, ils pourront trouver : * 10 et moins : aucun abri en vue, lespersonnagessubiront de plein fouet les effets de l'orage. * 15 à 20 : une petite maison de pierre délabrée, dont il manque la moitié du toit, mais qui divisera les effets de l'orage de moitié. (...)
* 25 : une ancienne ferme, qui laisse entrer le froid et la pluie par certains endroits, mais qui permettra au groupe de ne pas subir douloureusement l'orage. * 30 : une ancienne station à essence, protégée de l'eau et du vent, qui permettra même auxpersonnagesde se reposer. Selon leur réussite pour trouver un refuge, lespersonnagessubiront plus ou moins lourdement ce qui s'avèrera être une véritable tempête. En un quart d'heure, l'orage sera là, et un rideau de pluie s'abattra sur eux, les trempant jusqu'aux os s'ils n'ont pas trouvé la ferme ou la station services. (...)
Considérez que chaque abri ne protège plus que comme celui de qualité directement inférieure. Si lespersonnagesétaient dans la maison en pierres, ils n'ont d'autres choix que de la quitter et de se réfugier, après une bonne demi-heure, dans l'un ou l'autre des deux abris. (...)
Tous les abris ont été soigneusement pillés, et il ne reste rien d'intéressant à récupérer. La nuit finira par arriver et lespersonnagespar s'endormir, littéralement épuisés, après avoir épuisé leurs dernières provisions. Quand la neige devient linceul : La nuit se passera sans surprise, mais le premier réveillé découvrira qu'un épais manteau de neige a recouvert tout le paysage, le rendant méconnaissable. (...)
Le ciel est très bas et se confond désormais avec le sol, et les sommets des massifs voisins sont désormais invisibles, tout comme la route. Lespersonnagesauront donc beaucoup de mal à retrouver leurs repères, et la Difficulté des jets de Perception pour se situer ou visualiser leur parcours sera de 25. (...)
Si le jet est raté, c'est le coup de froid : début de fièvre, tête lourde, muscles douloureux, et Malus de -1D à toutes les Caractéristiques pendant le reste de la journée. Tous lespersonnagescomprendront que le manque de nourriture et le froid auront vite raison d'eux. Deux choix s'offrent alors à eux. (...)
Nouveaux jets de Santé, Malus de déplacement, épuisement des Réserves : le groupe devra se terrer dans un abri de fortune, trou creusé à la hâte dans la neige, ou finira par s'écrouler sous les assauts des vents, jusqu'à l'inconscience... Sauvés ! Quelle que soit leur situation, lespersonnagesseront trouvés deux jours plus tard par un habitant du Havre Blanc : François, dit le Chasseur. (...)
Transportés par le Chasseur à bord de sa remorque tirée par deux vaches, aux côtés du gibier fraîchement tué, lespersonnagesdécouvriront qu'ils n'étaient qu'à quelques centaines de mètres du Havre Blanc, mais dans l'obscurité, aveuglés par des bourrasques enneigées, ils n'auront pu distinguer les contours du village proche... Trop de réalisme ? (...)
L'essentiel est qu'ils ressentent les effets et les dangers implacables de la montagne, et que leurspersonnagesarrivent au Havre Blanc techniquement épuisés, avec des Réserves affaiblies et des Malus de maladie. (...)
Depuis le départ de Roland, elle a petit à petit assis son pouvoir au sein de la communauté et réussi à instaurer un mode de vie fondée sur la religion. Mais vis-à-vis despersonnages, elle saura se montrer aimable et convaincante afin de les persuader de l'aider. Son unique but depuis deux ans est de détruire les habitants de la mine et de retrouver Marie, qu'elle croit être leur prisonnière. (...)
12 (2D/2B, 10/25/50) et 7 munitions, un couteau (1D/1B) et un épais manteau d'hiver. Le réveil : Lespersonnagesse réveilleront à tour de rôle dans une grande salle qui ressemble à une infirmerie. Propres, rasés, soignés et bandés si nécessaires, ils ne sont pas attachés mais deux hommes armés gardent la porte de la salle. Dès que l'un despersonnagesse manifestera, un des gardes ira chercher La Mère. Pendant leur inconscience, c'est elle qui les a soignés et vérifié qu'aucun ne présentait de signe d'infection. (...)
Leur premier repas sera un vrai festin : oeufs brouillés, pommes de terre, pain et beurre. Quand Noël approche : Lespersonnagesapprendront très rapidement qu'ils sont coincés sur le plateau pendant quelques semaines, jusqu'à la fonte des neiges. (...)
Noël est dans trois semaines, avec les promesses d'une vraie fête et d'un véritable festin, qui participeront sans doute à convaincre lespersonnagesde rester. En outre, Blandine veillera à leur bien-être, prenant soin de satisfaire presque toutes leurs envies pourvu que celles-ci n'aillent pas à l'encontre de ses inébranlables principes moraux. Pour éviter que lespersonnagesse sentent piégés ou prisonniers, il peut être intéressant de gérer de façon résumée leur rétablissement et leur participation aux travaux de la communauté, séances de chasse avec François, réparation de matériel, transmission de savoirs et de compétences, etc. (...)
De temps en temps, Blandine s'éloigne discrètement de la communauté pendant la nuit et imite des hurlements de terreur. François l'accompagne toujours et la couvre. * La rumeur. Lespersonnagesentendront parler de « jeunes filles enlevées par les habitants de la mine pour assouvir leurs plaisirs pervers », ainsi que de « relations forcées avec des blattes, ces immondes insectes que ces dégénérés vénèrent ». (...)
* Les pleurs d'une mère. La mère de Marie est devenue à moitié folle depuis le départ de sa fille, et lespersonnagespourront la voir pleurer sans relâche. Cette femme a tout pour leur inspirer de la compassion. Jeunes filles en détresse : Trois semaines vont ainsi s'écouler, au cours desquelles lespersonnagesauront sûrement l'occasion de jauger le fanatisme de Blandine. Des jets de Psychologie ou d'Empathie leur permettront de soupçonner puis d'être convaincus des motivations de la Mère. (...)
Sous ses allures de communauté fondatrice à penchant humaniste, le Havre Blanc a tout de la communauté de fanatiques et ressemble clairement à une secte. Mais ce qui pourra perturber lespersonnages, c'est toute une série de petits évènements, judicieusement mis en place par Blandine, afin de les amener à faire ce qu'elle veut : réaliser sa vengeance contre Roland et ses « dégénérés ». (...)
Ils affirmeront également qu'une tentative de récupération a déjà eu lieu, mais en vain. En bref, lespersonnagessont leur unique espoir pour aller récupérer les filles qui sont captives dans la mine. Ils fourniront tout ce que lespersonnagesestimeront nécessaire au bon déroulement de la mission, dans la mesure où la communauté est susceptible de le posséder. François les accompagnera : Marie est sa fiancée, il est un excellent tireur et il connaît le plateau comme sa poche. (...)
Outre ses armes habituelles, il s'équipera de quelques bâtons de dynamite artisanale qu'il conservait pour l'occasion, sans en prévenir lespersonnages. Dès qu'il aura récupéré Marie, il fera tout pour faire sauter la mine et ses habitants. Convaincre lespersonnages? Si la reconnaissance qu'ils devraient avoir pour ce que Blandine, François et le reste de la communauté ont fait pour eux, n'est pas suffisante pour les décider d'aider spontanément le village, n'hésitez pas à leur proposer ce que Blandine n'hésitera pas à leur proposer : un véhicule chargé d'essence pour repartir aux beaux jours, des provisions fraîches pour leur voyage ou tout autre objet que la communauté est susceptible de posséder. (...)
C'est pour ces différentes raisons que vers ses seize ans, l'adolescente décida de fuir le Havre Blanc, sa prison et ses deux cerbères, pour se réfugier auprès des gens de la Mine, en dépit des recommandations de Blandine. Le sauvetage : François mènera lespersonnagesau nord de La Mure, à l'entrée de l'ascenseur qui permet de descendre dans les galeries. (...)
La vieille cabine grince et le noir est complet dans cette longue descente. Après une éternité, lespersonnagesdéboucheront dans une galerie assez large, déserte, où un jet de Perception réussi contre une Difficulté de 15 leur permettra d'entendre des cris de femmes pas très loin, sur la droite. Sans prévenir, François partira en courant dans cette direction, l'arme au poing. Que lespersonnagesle suivent de près ou de loin, ils découvriront comme lui une scène ahurissante : dans un recoin agrandi de la galerie, à une cinquantaine de mètres, des hommes et des femmes copulent avec des blattes de taille monstrueuse, dans une orgie surréaliste. Lorsque François hurlera le prénom de Marie, lespersonnagesdécouvriront alors la terrible réalité : personne n'est forcé, les rapports sont consentants... Dans un cri de rage, François tirera sur Marie et la tuera, semant le désordre et emplissant le tunnel de cris humains et monstrueux. Lespersonnagesauront alors très peu de temps pour s'enfuir avant que la horde de blattes ne déferle sur eux. (...)
Au début du quatrième tour, s'ils parviennent à atteindre l'ascenseur sans avoir été submergés par les blattes, lespersonnagesseront en sécurité : les créatures sont juste derrière eux, mais elles hésiteront à monter et ne pourront dépasser lespersonnagesà cause de l'étroitesse du conduit. Une fois en haut, François jettera deux bâtons de dynamite derrière eux - s'il est toujours en vie - et l'explosion provoquera un éboulement qui aura raison de leurs poursuivantes. (...)
Les blattes du bâtiment extérieur, toujours en vie, ne réagiront pas tout de suite. François guidera lespersonnagesà l'extérieur, en direction d'une vieille locomotive, tandis que le grouillement de milliers de blattes commencera à se faire entendre. (...)
Dans la minute qui suit le démarrage, les blattes seront sur eux, et elles ne les lâcheront pas avant la fin d'une traversée mouvementée. Sur près de trente kilomètres, lespersonnagesvont alternativement franchir une douzaine de viaducs vertigineux et traverser plus de quinze tunnels obscurs. (...)
Il fait nuit noire, les cris des blattes résonnent, la vitesse arrache des grincements à la vieille loco : lespersonnagesne seront pas prêts d'oublier ce voyage qui doit les mener jusqu'à Saint-Georges de Commiers. (...)
La progression des blattes gagnera à être gérée en souplesse, sans forcément tenir compte de la technique, de façon à mettre en scène un combat, une situation tendue ou un bref instant de répit, en fonction des actions du groupe à bord. Quelques blattes de Taille 2 peuvent réussir à s'accrocher aux wagons pour fondre sur lespersonnages, la locomotive peut avoir des ratés nécessitant un jet de Précision aidé d'une spécialité mécanique, et François peut basculer lors d'un virage un peu serré, forçant lespersonnagesà descendre pour tenter de remonter ou de raccrocher le wagon, moyennant un jet de Force collectif contre une Difficulté de 30 - chaque personnage supplémentaire conférant un Bonus de +3 au jet du personnage central. Autre option possible : François peut jeter ses derniers bâtons de dynamite sur les rails, mais l'un d'entre eux est soufflé par le vent et tombe sur le sol de la locomotive, où il se met à rouler dans tous les sens. (...)
La longueur de la mèche peut être évaluée comme une Difficulté de 15 à 25, pour demander un jet de Réflexes auxpersonnages. Epilogue : Bloqués dans les galeries, la grande majorité des habitants de la mine mouront au bout de quelques jours. (...)
A l'extérieur, Alexia et une dizaine de survivants rumineront leur vengeance tandis que des milliers de blattes surexcitées sortiront de leur abri pour infester le plateau. Alors qu'ils sont sur le chemin du retour, François et lespersonnagesverront plusieurs feux au loin. Arrivés au Havre Blanc, ils découvriront des maisons détruites et des cadavres rongés jusqu'à l'os : les habitants ont été massacrés. (...)
Hommes, femmes et enfants, rien ni personne n'a été épargné. Tout d'abord terrassé, François reprendra le dessus pour enterrer les morts. Auxpersonnagesde décider de leur comportement, vis-à-vis des cadavres, de François et de la nouvelle situation dans son ensemble. (...)