Les Communautés
sur Vermine au format (249 Ko)
Contient : univers (6)(...) Des groupes d'influence peuvent y apparaître et rendre les choses encore plus compliquées (iro-niquement, les groupes d'influence sont d'autant plus rapides à se mettre en place et à avoir de la puissance que la bureaucratie est petite, puisque les relations personnelles deviennent plus importantes). C'est un système caractérisé par sa lenteur de réaction, ce qui en augmente la rareté dans l'universde Vermine. Conseil : La Communauté est dirigée par un groupe d'individus sélectionnés pour leurs capacités, leur âge... Il peut s'agir d'un Conseil des Sages désignant lui-même un remplaçant pour les membres le quittant, un Conseil des Vétérans, avec les individus les plus âgés, un Parlement, un Conseil tribal regroupant le représentant de chaque classe sociale majeure (chasseurs, guerriers, médecins/scientifiques, chaman, mécaniciens, le plus souvent), une Loge maçonnique... Démocratie (représentative, participative ou directe) : Ce système implique de faire voter les membres de la Communauté pour prendre certaines décisions. (...)
Intervention des joueurs : Vermine est un jeu dans lequel les joueurs participent activement à leuruniversde jeu. Il serait donc dommage que la Communauté à laquelle ils appartiennent ne leur importe pas plus que des étrangers. (...)
Mode de Vie : Le Mode de vie connaît le plus de situations possibles, puisqu'il fait la distinction entre trois catégories différentes de conceptions de la vie dans l'universde Vermine. Majorité absolue de 'Humanistes' : La Communauté est Humaniste. Majorité relative de 'Humanistes' : La Communauté est Humaniste (avec une autre tendance). (...)
Degré de Fantastique de la Campagne : La séparation pour le Fantastique se fait à 100% pour les cas extrêmes - Rare et Très fréquent (les possi-bilités d'obtenir une Unanimité sur le nombre de questions portant sur le fantastique sont plutôt bonnes, et, en outre, les extrêmes sont particulièrement drastiques ici, donc...) et à 65% pour la moyenne (au-dessus de 65% d'une réponse, cette réponse l'emporte et donne ununiversoù le fantastique est Assez Rare ou Fréquent). Rare : Greffes impossibles, Tailles 2 très peu fréquentes, mutations de la vermine de faible importance (termites de fer inexistantes, par exemple), mutations humaines extrêmement rares et limitées (et uniquement pour les jeunes). (...)
Bien sûr, vous pouvez aussi vous contenter de donner plus de PCs aux joueurs (ou moins ;-) ). Vous pouvez également considérer que les Influences 'Humanité' et 'Vermine' de l'universde jeu modi-fient les conditions de vie. Chaque point que gagnerait l'Humanité augmenterait tous les Constituants de 2 ou 3 points, alors que chaque point gagné par la Vermine les réduirait de 2 ou 3 points. (...)
Rappelez-vous simplement qu'il ne faut pas non plus laisser trop d'accès aux connaissances aux PJs, afin de bien faire percevoir aux joueurs les conditions de vie dans l'universde Vermine. Taille de la Communauté Confirmés Experts Cumul par personne Famille étendue 6 2 2 Rassemblement 15 5 2 Meute 35 12 3 Tribu 70 20 3 Grande tribu 180 80 3 Nuée 300 150 4. (...)L'un des concepts les plus intéressants dans le post-apo, c'est la microsociété survivante. Et nous n'enten-dons pas par là un petit groupe de trois ou quatre individus, mais bien une communauté au sens 'Vermine' du terme : d'une vingtaine à quelques milliers de personnes. Seulement voilà : il n'y a rien dans les livres qui per-mette d'impliquer les joueurs dans la conception d'une Communauté et de prévoir comment intégrer le groupe de joueurs dedans. Comme indiqué par un forumiste, cette aide de ...