Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : personnages (28)(...) Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités despersonnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique - soulever une pierre ou défoncer une porte, par exemple. (...)
» Les Difficultés : Action Difficulté Solidité Virulence Portée Inratable -Fétu Inoffensif Contact Enfantin 5 Fragile Nocif Bout portant Routine 10 Assez solide Toxique Courte portée Effort 15 Solide Dangereux Moyenne portée Problématique 20 Très solide Très toxique Longue portée Difficile 25 Renforcé Foudroyant Très longue portée Héroïque 30 Blindé Incapacitant Portée extrême Impossible -Indestructible Mortel Hors de portée. Les caractéristiques de jeu : Les chances de réussite despersonnagessont définies par un ensemble de valeurs chiffrées en nombre de dés. Les quatre plus importantes sont les Domaines, les Caractéristiques, les Réserves et les Spécialités. Les Domaines : Ces quatre valeurs mesurent les ressources physiques et mentales despersonnages. Elles ne sont pas directement utilisés pour effectuer des jets, mais mesurent la fatigue, la constitution physique et les capacités intellectuelles despersonnages. Chacun d'eux regroupe trois Caractéristiques et définit un aspect important despersonnages. Ils sont chiffrés en nombre de dés, de 3D pour les plus faibles à 15D pour les plus forts. (...)
Les Caractéristiques : Ces valeurs sont certainement les plus importantes du jeu, puisqu'elles servent à effectuer les jets et à résoudre les actions despersonnages. Elles sont chiffrées en nombre de dés, de 1D minimum à 5D maximum pour lespersonnageshumains. Ainsi, une valeur de 2D ou 3D est une valeur « moyenne », par opposition à une valeur très faible de 1D ou un score exceptionnel de 5D. (...)
Les Réserves : Pour augmenter leurs chances de réussite et simuler un effort, un moment de concentration ou un tir visé avec soin, lespersonnagesont accès à des réserves dans lesquels ils peuvent piocher pour lancer plus de dés. Les Réserves se vident tout au long de la journée, simulant ainsi la fatigue despersonnages, et se remplissent après une phase de repos. Lorsqu'une Réserve devient inférieure à 5D, le personnage est tellement épuisé ou stressé qu'il subit un Malus de -1D à toutes les actions impliquant les Caractéristiques liées à cette Réserve. (...)
Cette troisième Réserve simule l'état de fraîcheur du personnage au moment d'entrer en action. Durant un combat, lespersonnagesne peuvent utiliser que des dés provenant de leur Réserve de Combat. L'utilisation de la Réserve de Combat obéit aux règles concernant les deux Réserves classiques : un dé maximum par jet, sauf si le personnage dispose d'une Spécialité appropriée, et un Malus de 1D à toutes ses actions de combat sitôt qu'elle devient inférieure à 5D. (...)
Si sa Réserve de Sang-froid devient inférieure à 5D par cette action, le Malus de -1D est temporairement annulé et ne deviendra effectif qu'une fois le combat achevé - au moment où l'adrénaline retombera. Le combat terminé, il suffit de quelques minutes de repos auxpersonnagespour retrouver leurs Réserves d'Effort et de Sang-froid dans l'état où elles se trouvaient juste avant l'affrontement, à l'exception des dés éventuellement transférés de la Réserve de Sang-froid vers la Réserve de Combat, qui ne sont pas regagnés. (...)
Ces compétences dérivent pour la plupart de métiers courants, voire d'enseignements que peuvent avoir reçu lespersonnages- à l'image de la mécanique, du tir au fusil ou de la géographie. Les habitants de l'univers de Vermine possèdent des bases dans un nombre considérable de domaines, et la débrouillardise permet aux joueurs de lancer les dés en se servant de leurs seules Caractéristiques pour tenter de résoudre la plupart des actions courantes. (...)
En fonction de ce niveau, un personnage reçoit un bonus d'un ou deux dés chaque fois qu'il effectue une action impliquant une Spécialité qu'il maîtrise. De plus, il dépenser davantage de dés de Réserve, là où d'autrespersonnagesdépourvus de Spécialité ne pourront en utiliser qu'un. Les Bonus des Spécialités : Degré de Maîtrise Bonus au jet Réserve utilisable Débutant +1D 1D Confirmé +1D 2D Expert +2D 2D. (...)
Il faut donc vérifier si l'attaque est assez puissante pour pénétrer la protection du défenseur et, le cas échéant, déterminer le type et le nombre de blessures qu'elle inflige. La fin du tour : Une fois que tous lespersonnagesont effectué leurs actions, le tour se termine et le moment est venu d'une rapide description, pour faire le compte des blessés et décrire l'évolution du combat. S'il reste des combattants, un nouveau tour va alors pouvoir commencer. Les actions despersonnages: Tous lespersonnagesdisposent de deux actions par tour. Une seule attaque est permise, aussi la deuxième action doit-elle obligatoirement servir à se défendre ou à effectuer une action d'un autre type. S'il choisit de ne pas attaquer, un personnage peut utiliser ses deux actions pour se défendre ou pour réaliser une action d'un autre type. (...)
*** : double détente, permet de tirer deux projectiles en une seule action. **** : peut tirer en rafales de 3 ou en rafales libres. La création despersonnages: Dans un environnement aussi hostile que peut l'être l'univers de Vermine, la solitude et l'individualisme sont synonymes de mort prématurée. Le système de jeu propose donc de créer lespersonnagesen groupe et de commencer par définir les circonstances de leur rencontre, les raisons de leur présence à chacun et leurs différentes motivations. (...)
Avant de procéder à la création de leur futur héros, les joueurs doivent donc se mettre d'accord et choisir ensemble le type de groupe qu'ils veulent jouer. Nature et activité du groupe : Pour définir la petite collectivité despersonnages, trois éléments sont indispensables : la nature, l'activité et les motivations du groupe. (...)
La nature décrit les circonstances de la rencontre, le type de groupe et l'organisation interne despersonnages: une famille aux membres liés par le sang, une guilde à vocation commerciale, une unité militaire soumise à une forte hiérarchie, un ordre mystique guidé par des idéaux, une tribu menée par un chef et un chaman, une simple bande, sans foi ni loi... Tout est possible, du moment que la nature choisie définit avec suffisamment de précision le type et le mode d'organisation du groupe. Ensuite, l'activité : ce que font lespersonnages, la façon dont ils survivent et ce vers quoi ils tendent. Des mercenaires vendant leurs compétences à différentes factions, des explorateurs indépendants sillonnant l'Europe en quête de matériel ou de nouveaux passages, des spécialistes détenteurs de savoirs et de connaissances rares, des mystiques en quête d'un lieu ou d'un être particulier, des messagers agissant pour le compte des dirigeants de leur cité ou d'une faction indépendante, des chasseurs tuant pour manger... Les activités ne manquent pas et beaucoup, de la chasse à la réparation, en passant par le commerce, l'assassinat ou la construction, ouvrent de nombreuses portes au voyage et au principe de « mission » propre au jeu de rôles. (...)
Une faction révolutionnaire militant pour le renoncement à l'électricité. Un groupe de mécaniciens et de pilotes rêvant de franchir l'Atlantique... Lespersonnages: Une fois le groupe défini, les joueurs peuvent procéder à la création de leurspersonnages. Cette étape se décompose en quatre grandes phases : -Le profil, qui résume le sexe, l'âge, l'aspect physique et le caractère du personnage. (...)
Le profil : La première étape consiste à définir le profil physique et psychologique du personnage : sexe, âge, taille et poids, allure générale, particularités et tous les détails susceptibles de le différencier d'un autre. L'âge despersonnagesest une donnée importante car elle conditionne non seulement son expérience, mais surtout sa relation avec les troubles du début du siècle et la situation actuelle du monde, en 2037. (...)
Le concept : Le système n'utilise ni classe ni archétype, mais les joueurs gagneront à définir l'activité de leur personnage en un mot simple, qui les aidera à effectuer les choix techniques à et orienter leur façon de jouer : chasseur, mercenaire, chaman, médecin, pilote, mécanicien... Ce concept constitue la base sur laquelle les joueurs et le meneur de jeu s'appuieront pour déterminer ensuite les Spécialités du personnage. Les caractéristiques : A la création, tous lespersonnagesdisposent de 28D à répartir dans leurs quatre Domaines, à raison de 3D minimum et de 10D maximum par Domaine. (...)
Note : une Spécialité à la fois Générale et Complexe voit son coût multiplié par 3. Le matériel de départ : Pour définir le matériel de départ dont disposent lespersonnages, les règles proposent une solution ludique amusante qui risque de souder le groupe avant même sa première aventure : les jets de Raretés. Tout d'abord, accordez auxpersonnagestout le matériel basique qu'ils désirent. Même si elles ne sont pas toutes fiables, les armes sont nombreuses et tous les survivants ont appris à se confectionner une protection fiable, à partir de bric et de broc. Tous lespersonnagesqui le désirent possèdent donc une protection à 1D, un pistolet à 3D/1Blessure, 2D10 munitions adaptées à leur arme et les armes blanches artisanales de leur choix. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...