Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : protection (10)(...) Les dommages : Si le jet de l'attaquant est meilleur que celui du défenseur, ce dernier risque d'être blessé et, techniquement, de subir des « dommages ». Il faut donc vérifier si l'attaque est assez puissante pour pénétrer laprotectiondu défenseur et, le cas échéant, déterminer le type et le nombre de blessures qu'elle inflige. (...)
Le dernier dé, à 4, n'a aucun effet. Les protections : Lorsqu'un défenseur subit une attaque réussie, l'Indice de saprotectionest retranché au nombre de dés de dommages que lance l'attaquant. Plus l'Indice est élevé, moins l'attaquant risque d'atteindre une zone non protégée, puisqu'il jette moins de dés et qu'il a moins de chances d'obtenir de bons résultats. (...)
Ainsi, par exemple, les pare-balles sont nettement plus efficaces contre les armes à feu, alors que les combinaisons couvertes de matières plastiques et de pneumatiques assureront une solide résistance face aux armes contondantes. L'Indice spécifique est également chiffré en nombre de dés, mais à la différence de l'Indice deprotection, il permet d'annuler les meilleurs résultats du jet de dommages adverse. Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure uneprotectionconstante de 1D, que l'on retranche aux 4D de l'arme. L'attaquant jette donc tout d'abord 3D. Laprotectionspécifique du pare-balles intervient une fois le jet effectué : le défenseur écarte le meilleur de ces dés, ce qui n'en laisse plus que deux. (...)
Le FAMAS permet d'infliger trois Blessures, mais il ne reste que deux dés à l'attaquant, dont les résultats sont alors comparés aux Seuils du défenseur. Il peut arriver que les valeurs de laprotectionne laissent plus aucun dé à l'attaque - comme, par exemple, un coup de fusil de chasse (2D/2) sur un gilet pare-balles (1D/1D). Dans ce cas, on considère que laprotectionabsorbe complètement les dégâts de l'attaque. Pour l'attaquant, cela signifie qu'il va falloir viser précisément, afin de toucher des parties non protégées par l'armure, en augmentant la Difficulté de son tir. Les armures : Type IndiceProtectionspécifique Rareté Valeur En cuir 1D 1D : fouets, chaînes et couteaux 1 20 Renforcée 1D 1D : armes contondantes et articulées 1 30 Rigide et lourde 2D 1D : armes contondantes et articulées 2 60 Matelassée 1D 1D : armes perforantes 1 15 Matelassée et renforcée 2D 1D : armes perforantes 2 25 Type Cotte de maille 1D 1D : armes tranchantes 2 50 Cuirasse métallique 2D 1D : armes tranchantes 2 80 Gilet pare-balles 1D 1D : armes à feu 3 75 Gilet pare-balles et renforts 2D 1D : armes à feu 3 100 Cuirasse de chitine 2D 1D : armes tranchantes 3 80. (...)
Même si elles ne sont pas toutes fiables, les armes sont nombreuses et tous les survivants ont appris à se confectionner uneprotectionfiable, à partir de bric et de broc. Tous les personnages qui le désirent possèdent donc uneprotectionà 1D, un pistolet à 3D/1Blessure, 2D10 munitions adaptées à leur arme et les armes blanches artisanales de leur choix. La situation se complique dès lors qu'il est question d'objets rares, car particulièrement prisés ou très peu répandus - armes de guerre et gilets pare-balles, mais aussi objets fragiles, animaux de compagnie, etc. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...