Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : armure (34)(...) L'ensemble de ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d'autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d'opportunité selon les cas. Il est impossible d'utiliser ce don enarmurelourde. Pour bénéficier des avantages d'une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d'au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque. (...)
Lorsqu'il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses je ts d'attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d'armureaux tests imposé par ce dernier s'applique aux jets d'attaque. Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire. (...)
Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucunearmureou unearmurelégère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Combat en aveugle [général] : Avantage. (...)
Un individu étourdi est incapable d'agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la classe d'armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d'un par round. (...)
Lorsqu'il court, l'aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s'il ne porte aucunearmureou unearmurelégère et qu'il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s'il porte unearmureintermédiaire ou lourde ou s'il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu'il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d'un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court. Normal. On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l'on ne porte ni unearmurelourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l'on porte unearmurelourde ou une charge lourde), et l'on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course. Création d'anneaux magiques [création d'objets] : Condition. (...)
Création d'armes et armures magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage. Le personnage peut créer n'importe quel bouclier, arme ouarmuremagiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l'objet. (...)
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L'arme,armureou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent). (...)
Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Lors d'une action de d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l'asphyxie. De plus, le personnage peut dormir enarmurelégère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain. Normal. Un personnage ne possédant pas ce don qui dort enarmureintermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain. Spécial. Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. (...)
Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à la classe d'armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage. (...)
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucunearmureou unearmurelégère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Fin limier [général] : Avantage. (...)
Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucunearmureou unearmurelégère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Maniement d'une arme de guerre [général] : Le personnage choisit une arme de guerre. (...)
Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu'un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels. Normal. Le malus d'armureaux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. (...)
Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels. Normal. Le malus d'armureaux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. (...)
Ils n'ont pas besoin de le choisir. Port des armures légères [général] : Avantage. Lorsqu'un personnage est formé au port d'unearmure, le malus d'armures aux tests associés à celle-ci ne s'applique qu'aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion et Saut. Normal. Le malus d'armureaux tests qu'impose unearmureau port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Spécial. (...)
Voir Port des armures légères. Spécial. Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d'armurelourde en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Préparation de potions [création d'objets] : Condition. (...)
Un guerrier peut choisir Science du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucunearmureou unearmurelégère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à mains nues [général] : Avantage. (...)
Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d'armure. Normal. Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu'à son prochain tour de jeu. (...)
Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de+11. Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d'armuredont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d'échec lié à un camouflage autre que total. (...)
Un guerrier peut choisir Science du tir de précision en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucunearmureou unearmurelégère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Souplesse du serpent [général] : Conditions. (...)
Un guerrier peut choisir Tir rapide en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucunearmureou unearmurelégère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Vigilance [général] : Avantage. (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...