Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : malus (30)(...) Lorsqu'il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses je ts d'attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, lemalusd'armure aux tests imposé par ce dernier s'applique aux jets d'attaque. Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire. (...)
Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant quemalusà tous ses jets d'attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. (...)
Les armes légères (à l'exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d'une attaque en puissance, mais lemalussur les jets d'attaque s'applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. (...)
Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire. Combat à deux armes [général] : Condition. Dex 15. Avantage. Le personnage subit desmalusmoins importants lorsqu'il combat avec deux armes. Lemalussur la main principale est réduit de 2 points et lemalussur la main secondaire est réduit de 6 points. Normal. Voir Combat à deux armes et la Table :malusliés au combat à deux armes. Spécial. Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire. (...)
Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d'être étourdi pendant 1 round (soit jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d'agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit unmalusde -2 à la classe d'armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d'un par round. (...)
Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant quemalusaux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à la classe d'armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l'attaque. (...)
Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ce qui lui donne unmalusde -4 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement. Spécial. Un guerrier peut choisir Expertise du combat en tant que don supplémentaire. (...)
Au prix d'une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d'attaque (avec unmalusde -4) qui s'applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions). (...)
Si son bonus de base à l'attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d'un coup au lieu de deux, mais avec unmalusde -6 au lieu de -4. A partir d'un bonus de base à l'attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec unmalusde -8. Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s'applique séparément sur chaque flèche tirée. (...)
Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +11. Avantage. Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec unmalusde -10. Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. (...)
Lorsqu'il utilise l'arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit unmalusde -4 aux jets d'attaque. Spécial. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. (...)
Lorsqu'il utilise l'arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit unmalusde -4 aux jets d'attaque. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Lorsqu'il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit unmalusde -4 aux jets d'attaque. Spécial. Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. (...)
Maniement des boucliers [général] : Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu'un pavois) au combat, il ne subit que lesmalushabituels. Normal. Lemalusd'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Spécial. (...)
Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que lesmalushabituels. Normal. Lemalusd'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Spécial. (...)
Tant qu'il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec unmalusaux tests de compétence de -5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec unmalusde -20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante : Sol DD de Survie Sol DD de Survie : Très mou 5 Ferme 15 Mou 10 Dur 20. (...)
Port des armures légères [général] : Avantage. Lorsqu'un personnage est formé au port d'une armure, lemalusd'armures aux tests associés à celle-ci ne s'applique qu'aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion et Saut. Normal. Lemalusd'armure aux tests qu'impose une armure au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. (...)
La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un importantmalusde Charisme), mais l'aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s'attirer les services de son premier compagnon d'armes. (...)
Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de son arme secondaire au lieu d'une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit unmalusde -5 au jet d'attaque. Normal. Sans ce don, l'arme secondaire ne permet de porter qu'une seule attaque supplémentaire par round. (...)
Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir lemalushabituel de -4 sur son jet d'attaque. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de précision en tant que don supplémentaire. (...)
Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en tant que don supplémentaire. Tir monté [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Lemalussubi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle court. (...)
Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent unmalusde -2 (l'attaque supplémentaire y compris). Spécial. Un guerrier peut choisir Tir rapide en tant que don supplémentaire. (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...