Cybertechnologie (résumé-traduction)
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Contient : essence (36)(...) Index de rue : Datajack voir datajack standard ExpertPicks - 18 000¥ 8/2s 3 Aiguille - 800¥ 4/72h 1,5. Ils se placent à l'intérieur d'un compartiment digital sans perte d'Essence. COMPARTIMENT DIGITAL EXPERTPICKS. Permet de crocheter des serrures avec une compétence de 3. (...)
Index de rue : Cyberlame (0,1) 7 500¥ 6/5j 1,5 Cyberlame Rétractile (0,25) 10 000¥ 6/5j 1,5 Main Choquante - 1 300¥ 6/4j 2 Main Taser - 2 000¥ 6/4j 1,5 Cybersquirt - 1 400¥ 8/6j 2. CYBERLAME. Elle occasionne des dommages de (For+3)L. Le coût enEssencene s'applique que si elle est montée sur une main (pas une cybermain). MAIN CHOQUANTE ET MAIN TASER. (...)
Le cybertorse et le cybercrâne ajoute chacun +1 en Constitution. Le cybertorse réduit de moitié (arrondir au supérieur) le coût additionnel enEssencedes Augmentation de Force et de Rapidité au delà de 3. ARMURE CORPORELLE. Ces armures ajoute 1 point de protection balistique et d'impact par niveau cumulable avec toute armure portée. (...)
DATAJACK A INDUCTION. Equivalent au datajack standard. Pour les datajack listés dans le Shadowtech, ajouter 0,1 pour l'Essence, multiplier le prix par 3 et utiliser les autres caractéristiques ci-dessus. Etant sous la peau, il ne peut être vu à l'oeil nu. (...)
Il a une capacité de 20 minutes, il se remplit en 5 minutes et peut être totalement vidé si nécessaire. REGLES DU CYBERWARE. QUALITEE DU CYBERWARE. RéductionEssenceCoût Résistance aux Dégâts : Alpha - 20% (x 0,8) x 3 5/6 Béta - 40% (x 0,6) x 7 4/5 Delta - 50% (x 0,5) x 10 3/4. REDUCTION DU COUT ENESSENCE. Arrondi au supérieur (min. 0,05). MULTIPLICATEUR DE COUT. Multiplie seulement le coût des pièces. (...)
Effets Secondaire pour Cyber-Communications : Dés Effet Secondaire : 2-4 Aucun 5-7 Parasites, message déformé 8-9 Signal intermittent, 50% du message passe 10-11 Fonctionnement intermittent, le frapper pour essayer de le refaire marcher, test de Rap(3) 12 Parasites en continu. Cyberyeux et Accessoires : Par pair, les cyberyeux coûtent 0,2 point d'Essenceet peut accepter pour 0,5 point d'accessoire sans diminuer l'Essencedu personnage. Ces accessoires peuvent alors être enlevé ou changé sans perte d'Essence. Un seul cyberoeil coûte 60% du prix de la pair, et 0,1 point d'Essence; il peut accepter pour 0,25 point d'accessoires. Certains accessoires peuvent être effectifs avec un seul oeil d'autres non. La petite taille de l'oeil représente une limitation pour le nombre d'accessoires. Il est impossible de mettre pour plus de 1,2 points d'Essencedans une pair de cyberyeux (en incluant les 0,5 " gratuits ") et un seul accessoire par oeil peut être une arme. (...)
Yeux-Dataport et Optical Scanning Datajacks : Le " Data Flow Rate " standard d'un oeil-dataport est 25. Niveau DFR CoûtEssencePrix : 1 25 0,10 500¥ 2 50 0,15 1 000¥ 3 75 0,20 2 000¥ 4 100 0,25 4 000¥. Le " Data Flow Rate " standard optical scanning datajack est 20. Niveau DFR CoûtEssencePrix : 1 20 0,10 500¥ 2 40 0,15 1 000¥ 3 60 0,20 2 000¥ 4 80 0,25 4 000¥ 5 100 0,30 8 000¥. Système Eblouissant : Le système réutilisable fonctionne comme un flash-pack standard. (...)
Dommages Secondaires Cybermembres : Dés Effet Secondaire : 2-4 Aucun 5-7 SR +1, mouvements hasardeux 8-9 2d6 : 10+, le membre ne fonctionne pas normalement, à la discrétion du MJ 10-11 2d6 : 8+, le membre ne fonctionne pas normalement, à la discrétion du MJ 12 Membre HS sauf quelques soubresauts. COMPATIBILITE CYBERWARE-CYBERMEMBRE. Compatibilité Cyberware-Cybermembre Cyberware Coût Ajusté enEssence: Compartiment Digital 0 Griffes et Lames 0 Interface d'Arme 0,25 Ordinateur Tactique -25% (arrondi inférieur) Système d'Orientation 0,25. (...)
Trolls et Cybermembres : La Force de base d'un cybermembre d'un Troll est 8 et non pas 3. chaque point supplémentaire coûte 0,4 point d'Essence. RAPIDITE ACCRUE. Une pair de cyberbras ou de cyberjambes doit avoir le même indice de Rapidité. (...)
Chaque pair de cyberbras ou cyberjambe augmente la Constitution de 1, jusqu'à un maximum de +3. Cela ne coûte pas d'Essenceadditionnelle. Pour chaque pair de cybermembres le SR du test de perception pour remarquer les membres non naturels est diminué de 1. (...)
Un personnage peut porter indéfiniment un objet de poids inférieur ou égal à 20% de ce poids de base. CYBERARMES. Les cyberarmes montées sur un cybermembre ne coûtent pas d'Essence; celle montées sur un membre naturel coûte la quantité indiquée dans le tableau suivant. Coût enEssencedes Cyberarmes Arme Coût enEssence: Pistolet Petit Calibre 0,15 Pistolet Léger 0,35 Pistolet Lourd 1 Pistolet-Mitrailleur 0,4 Mitraillette 0,6 Shotgun 1,1. CYBERMEMBRE COMPENSATEUR DE RECUL. La force effective utilisable pour compenser le recul d'une cyberarme est celle du cybermembre ou se trouve la cyberarme et non la force du personnage. (...)
Son bonus de Réaction est perdu si les cybermembres donnent un bonus de Rapidité ou si plus de 2 membres sont partiellement ou complètement remplacés. REMPLACEMENT / RENFORCEMENT MUSCULAIRE. La présence de cybermembres réduit le coût enEssenceet le prix de chaque point de renforcement musculaire de 20% (arrondir au supérieur) par cybermembre. (...)
Une personne avec des implants cybernétiques inspire généralement de la méfiance (Est-il encore Humain ?!). Pour chaques 2 points d'Essence(ou portion supérieure à 0,5) perdue, le personnage subit un malus de +1 au SR pour tous ses tests basés sur le Charisme ou sur une compétence sociale. (...)
Contrairement aux opérations de chirurgie classique, les chances de mourir en cybermancie ne sont pas nulles. Et elles augmentent avec uneEssencetrès en dessous de zéro. Tous les personnages subissant des opérations cybermantiques reçoivent automatiquement un Invoked Memory Stimulator (IMS), ce qui lui enlève encore 0,25 points d'Essencequi sont à prendre en compte. Le seuil du test est déterminé par la Table de Survie. Techniquement il n'y a pas de limite, on peut continuer la progression de la table mais les chance de survie deviennent très faibles. (...)
si le test rate, le patient meurt. Le joueur ne peut pas dépenser du Karma pour le test du docteur. TABLE DE SURVIE A LA CYBERMANCIE.Essencedevant être obtenue Seuil de Réussite : -0,05 à -0,5 4 -0,55 à -1 6 -1,05 à -1,5 8 -1,55 à -2 10 -2,05 à -2,5 12 -2,55 à -3 14. (...)
Le personnage qui ont subit un traitement cybermantique deviennent plus résistant à la magie. On ajoute 2 fois la valeur absolue de l'Essencedu personnage au SR du magicien. La cybermancie donne aussi une présence astrale active. Cela a le même effet que si le personnage était en vision astrale (mais il n'y est pas). (...)
Le personnage peut donc être attaqué depuis le plan astral mais ne peut pas avoir de sens astral. BRUME KARMANIQUE (KARMA HAZING). Ce phénomène est appelé ainsi car les créatures avec uneEssenceNégative génèrent une pollution astrale permanente. Le MJ peut approcher ce phénomène de différentes manières. (...)
Il peut l'ignorer ou il peut faire un test périodique pour le personnage en lançant un nombre de dés égal à la valeur absolu de sonEssence(4). S'il y a au moins 1 succès, quelque chose est intéressé ou hostile au personnage. Ce quelque chose peut être une Méta-Créature astralement active ou autre chose (suivant l'inspiration du MJ). MODIFICATIONS DE LA REACTION ET DE LA PERCEPTION. Pour chaque point ou partie d'Essencenégative que le personnage possède, il reçoit un malus de : +1 à tous ces tests de Réaction lorsqu'il peut être surpris ; +2 à tous ces tests de perception. (...)
Si le personnage cherche délibérément quelque chose de spécifique il peut réduire le modificateur de perception en effectuant un test de Volonté (3 x |Essence|). Chaque succès réduit ce modificateur de 1. PERDU DANS LES DETAILS. Un personnage soutenu cybermantiquement peut se perdre dans les détails de ce qu'il observe. (...)
Chacune réduit le SR du test de Volonté de 1. Cela peut se faire en une Action Simple. MODIFICATION DE LA VOLONTE. Pour chaque demi point d'Essencenégative (ou parti), la Volonté du personnage est réduite de 1. Le processus magique compense jusqu'à 4 points ainsi perdus (la Volonté ne peut pas augmenter ainsi). (...)
A l'occasion, le personnage peut confondre ses souvenirs avec la réalité ; le MJ doit garder à l'esprit que ces confusions sont rares. PENALITES SOCIALES ET DE KARMA. Un personnage avec uneEssencenégative agit bizarrement dans des situations sociales. Pour refléter ceci, on ajoute la valeur absolue de sonEssenceà tous ses tests de Charisme ou de compétences sociales ; ce malus est doublé pour uneEssenceinférieure à -2. Le MJ peut augmenter cette pénalité lorsque le personnage est fortement impliqué émotionnellement. Ce malus ne peut pas être compenser magiquement. (...)
Le personnage ne gagne que la moitié des points de Karma et il ne peut les dépenser pour remonter son score d'Essence. EFFETS A LONG TERME. SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION.EssenceFréquence des Tests SR : -0,05 à -0,50 1 tous les 6 mois 3 -0,55 à -1,00 1 tous les 6 mois 4 -1,05 à -1,50 1 tous les 6 mois 5 -1,55 à -2,00 1 tous les 4 mois 5 -2,05 à -2,50 1 tous les 4 mois 6 -2,55 à -3,00 1 tous les 3 mois 6 -3,05 à -3,50 1 tous les 2 mois 6 -3,55 et moins 1 tous les 2 mois 8 ; +1 / -0,5 en plus. SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION (SCD). (...)
Pour déterminer quand le personnage souffrira de ce cancer, il faut lancer 2d6 lors de l'opération cybermantique initiale. Si le résultat est inférieur au double de la valeur absolue de sonEssence, le personnage peut développer ce cancer. Le MJ peut augmenter ce jet de 1 si le personnage a une Constitution naturelle entre 4 et 7 ou de 2 s'il a 8 ou plus. (...)(Traduction et résumé des règles de Tom Dwood). MATERIEL CYBERNETIQUE. ACCESSOIRES DE COMMUNICATION. Ess. Prix Dispo. Index de rue : Microphone Subvocal Externe - 500¥ 3/48h 1,25 Interne 0,1 850¥ 4/72h 2 Subdermal Speakers 0,1 650¥ 4/72h 2 Lien Cybercomm 4 62 000¥ 8/2s 3. MICROPHONE SUBVOCAL. Donne un modificateur de +4 au test de Perception pour écouter les conversations utilisant ce système. SUBDERMAL SPEAKER. Implanté juste sous l'oreille. CYBERCOMM LINK. C(Traduction> ...