Avantages et défauts supplémentaires (non officiels)
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AVANTAGES / COUT / DEFAUTS / COUT : Attribut Mystique +6 Faiblesse -1 Essence Supérieure à la Normale +1 à +6 Essence Inférieure à la Normale -1 à -6 Compétences Physique Doué +3 Albinos -3 Spécialiste +3 Borgne -3 (-1 magie) Physique Epileptique -6 Aisance Naturelle avec une Armure +1 à +6 Hémophile -6 Infatigable +1 Vieux -1/10 ans > 40 Fougue Surnaturelle +1 Vulnérabilité -1 à -4 Grandes Enjambées +1 Mental Poings Marteaux +1 But Obsessionnel -1 à -6 Sommeil Léger +1 Chevaleresque ...Contient : sorts (22)(...) ) Lien Magie-Force Vitale +4 Esprit Peu Inventif -1 Magie Cyclique +1 Faible Contrôle des Esprits -2, -4 ou -6 Magie Persistante +4 Faible Contrôle Magique -2, -4 ou -6 Maîtrise Totale d'un Sort +3 Forte Vulnérabilité à la Magie -3 ou -6 Nom Secret +4 à +6 Fragilité Mentale -3 Sensibilité au Mana +2 Investissement Physique -3SortsSupérieurs +2 Magie Faible -3 ou -6 Divers Maudit -1 à -6 Chanceux +2 Mauvais Départ -2 Cyberware/Bioware Peu Cher +6 Obligations Magiques -1 à -6 Nuyens Supplémentaires +1 à +6 Perte Magique -1/point Voleur +2, +4 ou +6 Porte Ouverte -6 Projection Astrale Impossible -4 Voie Naturelle -4 Vulnérabilité à la Magie -1 à -4 Divers Hanté -4 Malchanceux -2 Voeux -1 à -6. (...)
La magie est une chose aléatoire et peu de personnes sont parfaitement et totalement faites pour la magie. Absence de Maîtrise. Coût : -6. Le personnage doit pouvoir lancer dessortset avoir au moins 1 en Magie pour prendre ce défaut. Il enlève alors un dé pour chaque lancement de sort. (...)
Accoutumance. Coût : -4. Le personnage doit posséder au moins un score de 1 en Magie et pouvoir lancer dessortspour prendre ce défaut. Il est un véritable toxicomane de la magie. S'il ne lance pas 12 Magiesortspar jour il subit une pénalité égale au nombre de sort lui manquant, pour tous ses SR. Ces pénalités sont cumulables. (...)
Le personnage, avec ce défaut, n'a plus accès au plan astral (que ce soit la projection ou la perception). Affinité Magique. Coût : +4. Le personnage possède un dé supplémentaire pour lancer dessortsd'une certaine catégorie (combat, détection, illusion, ...). Ami Esprit Indépendant. Coût : +3 à +6. (...)
Chaque pouvoir d'esprit indépendant (contremagie, dissimulation d'aura, ...) coûte l'équivalent de 5 points de Karma, lessortsqu'il connaît coûtent leur puissance. Son Energie Spirituelle est égale à zéro mais peut augmenter (le personnage se sacrifiera-t-il ? (...)
Coût : +3. Le personnage possède une aura résistante au drain qui lui donne +1 dé pour résister au drain dessortsqu'il lance. Connaissance des Objets Magiques. Coût : +2. Le personnage a 2 dés supplémentaires à répartir pour la création de focus. (...)
Dégoût de la Magie. Coût : -3. Le personnage n'aime pas pratiquer des activités magiques (lancer dessorts, invoquer, utiliser un pouvoir d'adepte physique, activité astrale, enchantement). Il en fera le moins souvent possible et à chaque fois qu'il en fait une il lui faut ensuite procéder à un petit rituel (non magique) comme par exemple se laver les mains, toucher 3 fois la terre du front, boire une gorgée de vin blanc, etc. (...)
Cette difformité ne peut pas être enlevée sans perte d'essence supérieure à la normale (au moins le triple ; 0,5 minimum) et elle laissera toujours des traces. Drain Difficile Coût : -3. Le seuil du drain de tous lessortsd'une catégorie de sort du personnage est augmenté de +1. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage connaissant au moins un sort dans cette catégorie. (...)
Le niveau du drain d'un sort est baissé de 1, minimum Léger. Drain Fort. Coût : -5. Le niveau des drains des tous lessortsd'une catégorie de sort du personnage est augmenté de 1, maximum Fatal. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage connaissant au moins un sort dans cette catégorie. (...)
) et tout sort lui coûte 1 point de Karma supplémentaire pour l'apprendre, tout objet magique un de plus par niveau pour le lier et toute initiation lui ajoute un facteur de 0,5 pour le coût en Karma (+3 devient +3,5 par exemple), il un malus de 1 au SR pour utiliser sa compétence Théorie Magique. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer dessortsou un adepte physique mais son coût est alors de -2. Esprit Peu Inventif. Coût : -1. Le personnage a un malus de -1 dé pour toute création magique (enchantement, sort ou fétiche). Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer dessorts. Faible Contrôle des Esprits. Coût : -2, -4 ou -6. Pour chaque -2 dans ce défaut, le personnage a du mal à invoquer et contrôler un type d'esprit (esprit de l'homme, des eaux, élémentaire de l'air, de l'eau, . (...)
Comme Faible Contrôle des Esprits sauf que le défaut s'applique à une catégorie de sort (combat, détection, illusion, ...) et au lancement de sort. Le personnage doit posséder au moins un sort ou un total desortsd'une puissance égale à l'inverse de ce défaut dans cette catégorie. Fléau. Coût : +2, +4 ou +6. (...)
Coût : +3 ou +6. Le personnage gagne un bonus de +1 par 3 points dans cet avantage pour résister auxsorts. Ce bonus s'applique à l'attribut servant de seuil au sort (si le seuil est fixe, cet avantage ne sert pas). (...)
Le personnage gagne donc un dé pour résister avec son attribut et le mage +1 au SR, ceci par niveau de cet avantage. Forte Vulnérabilité à la Magie. Coût : -3 ou -6. Le personnage résiste auxsortset rituels avec 1 dé de moins (min. 1 dé) que la normale, et le seuil du magicien est diminué de 1, tout ceci pour chaques 3 points dans ce défaut. (...)
La pénalité de concentration (maintien d'un sort) est augmentée de +1. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer dessortset ayant au moins 1 en Magie. Génie Inventif. Coût : +1. Le personnage reçoit +1 dé pour toute création magique (enchantement, sort ou fétiche). (...)
L), un drain Léger n'implique pas d'investissement physique. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer dessortset ayant au moins 1 en Magie. Invocateur Doué. Coût : +2. Le personnage possède un dé supplémentaire pour toute utilisation de sa compétence Invocation avec un type d'esprit particulier (esprit des eaux, élémentaire du feu, . (...)
Coût : -3 ou -6. Le personnage (magicien) retranche automatiquement un succès de tous ses lancements desortstous les 3 points dans ce défaut. Magie Persistante. Coût : +4. Lessortsdu personnage durent plus longtemps que la normale (sauf les instantanés et les permanents). Ils persistent un nombre de tour égal au nombre de dés de la réserve de Magie utilisé en Tour. (...)
Le personnage possède des obligations magiques envers un groupe ou une personne : donner du Karma, apporter du matériel d'enchantement, participer à des rituels, rédaction de documents ou objets, entretient de barrages magiques, lancement desorts, ... Ce défaut ne peut être pris que par un personnage ayant au moins 1 en Magie et son coût dépend des obligations (difficultés, contraintes, coût en Karma). (...)
Sa perception astrale n'est pas affectée. Sensibilité au Mana. Coût : +2. Le personnage peut " sentir " les objets magiques et lessortsactifs en se concentrant (Perception 6) sur Essence mètres. Un puissant mage, esprit ou danger magique peut être " senti " de la même façon (Perception (15-Magie/Puissance)) sans concentration. (...)
Le personnage rejette (et c'est irrévocable) les géasa et l'initiation magique. Vulnérabilité à la Magie. Coût : -1 à -4. Le personnage résiste auxsortset rituels avec 1 dé de moins (min. 1 dé) que la normale pour chaque point pris dans ce défaut. (...)