D20 - La Pierre d'asséchement
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Contient : pillards (16)D20 - La Pierre d'asséchement Introduction: L'aventure intitulée La pierre d'asséchement commence alors que les personnages se trouvent dans les Principautés de la croisade. Une zone aride et désertique où ils auront à combattre un gobelours et sa bande depillardsqui asséchent tous les points d'eau de la région grâce à une pierre magique capable d'absorber d'énormes quantitées de liquide. (...)
Contexte de l'aventure: Le gobelours connus sous le nom de Ashim Deux Dents (ADD !!!) est le chef d'une bande depillardsqui attaquent les voyageurs et pillent réguliérement les campements isolées, dérobants les biens précieux et massacrant occasionnellement les occupants. (...)
Les habitants locaux ont longtemps cherché une solution à ce probléme car il n'est pas jugé assez grave par les seigneurs des principautés de la croisade qui n'ont jamais envoyé de soldats éliminer lespillards. Environ deux mois avant le début de l'aventure, ashim et sa bande ont attaqué un carrosse qui voyageait dans le secteur où opére la bande puis facilement submergé le cocher, les gardes du corps ainsi que le passager, un chevalier de la chapelle nommé Helmar Buchweiz. (...)
Enragé par cette attaque injustifiée, il se débrouilla pour obtenir une escouade de croisés qu'il envoya traquer lespillards. La bataille qui s'ensuivit pris un très mauvais tour pour le gobelours et sa bande qui se trouvérent réduits à environ la moitié de leur effectif initial. (...)
*Comme cité ci dessus, Helmar a lancé un appel à l'aide dans les villes environnantes, à la recherche d'un groupe d'aventuriers préts à pourchasser un seigneur gobelours et sespillards. Si les aventuriers se portent volontaires pour cette mission, helmar leur donne les informations en sa possession et leur promet une récompense de 2500 Piéces d'or pour la tête d'ashim et le retour de la pierre d'asséchement. (...)
*Alors qu'ils voyagent dans la région des principautés de la croisade, les personnages sont interpellés par les tribus Badawins qui leur demandent de pister et d'éliminer une bande depillardsresponsable de la sécheresse. S'ils ne sont pas stoppés, les monstres vont sûrement assécher plus de sources d'eau potable. (...)
Cette aventure est basée sur des événements se déroulant en ville et dans le désert, ainsi que sur un site, le repaire despillards. Les aventuriers peuvent également prendre le temps de rassembler des informations dans un ou plusieurs campements alentours s'ils le souhaitent. (...)
Les événements suivants se déroulent en ville: *Les personnages sont mis au courant que le chevalier de la chapelle, Helmar Buchweiz cherche des hommes sachant se battre pour éliminer despillardsréfugiés dans le désert. *Alors qu'ils quittent la demeure d'helmar, ils sont pris à partis dans une ruelle déserte par une bande d'assassins Marijah chargés d'éliminer le chevalier et qui les prennent pour ses nouveaux gardes du corps. (...)
Rencontres aléatoires : A cause de la sécheresse, un grand nombre de prédateurs assoiffés rôdent dans le secteur. Durant le trajet qui méne les aventuriers des oasis vers le réseau de grottes abritant lespillards, les chances d'une rencontre aléatoire sont de 12% par heure. Lorsq'une de ces rencontres se produit, lancez 1D6 et consultez la table suivante pour déterminer quelle créature le groupe rencontre. (...)
Dans le cas contraire le cheik Taoufik Ibn Hussein leur fournira son meilleur pisteur le temps de les conduire jusqu'à l'entrée des grottes (celui ci réussit les tests automatiquement car il connait bien la région et n'accompagnera en aucune circonstance les héros dans leur chasse auxpillards, en fait il s'enfuit en hurlant dés qu'il aperçoit Golgot l'ogre) Troisiéme partie: Le Repaire desPillards. L'antre d'ashim et de sa bande est composé d'un réseau typique constitué de multiples cavernes et de couloirs. (...)
La cachette où ils se trouvent au moment ou les aventuriers arrivent est un petit réseau de grottes creusées à flanc de colline rocheuse. Lespillardsn'ont pas une bonne visibilité des terres alentours depuis ces grottes, ainsi les personnages peuvent s'approcher à environ 30 métres de l'entrée avant que le garde posté à l'extérieur ne les repére. (...)
Le sol est inégal et un jet d'équilibre (DD10) est requis pour courir ou charger. Le plafond culmine à 3,60 métres dans les couloirs et à 4,50métres dans les salles. Lespillardsdorment sur des piles de peaux et des fourrures qu'ils peuvent transporter facilement avec eux. (...)
L'intérieur est obscur et aucun détail n'est visible Tout personnage qui a suivi la piste du groupe depillardsremarque automatiquement que les empreintes disparaissent dans les grottes. Golgot, un ogre insectoide à la musculature impressionnante est de garde quand les personnages arrivent. (...)
Durant ce laps de temps, chacune des créatures de la salle suivante effectue un test de Perception Auditive (DD10, ou DD15 si les personnages ont pris des précautions pour rester silencieux) pour savoir si elle déctecte la présence des intrus. 4-Chambre commune: Ajustez le texte suivant selon que lespillardsaient détecté ou pas les aventuriers. Le tunnel s'ouvre sur une énorme chambre naturelle. Au centre de la caverne se trouve une grande table et une pile de fourrures et de peaux est entassée prés du mur ouest. (...)
Sur la table les personnages peuvent ramasser 900 Piéces d'or. Conclusion: Si le groupe capture ou tue ashim et sespillards, la sécheresse contre nature cesse dans les jours qui suivent, mais il faudra des semaines avant que les oasis ne se remplissent à nouveau. (...)Introduction: L'aventure intitulée La pierre d'asséchement commence alors que les personnages se trouvent dans les Principautés de la croisade. Une zone aride et désertique où ils auront à combattre un gobelours et sa bande de pillards qui asséchent tous les points d'eau de la région grâce à une pierre magique capable d'absorber d'énormes quantitées de liquide. Niveaux de rencontre: La pierre d'asséchement est conçu pour une équipe de quatre joueurs de niveau 3. cette mission ...