Les Armures animales
sur La Forge de la Flamme éternelle au format (75 Ko)
1. GENERALITES. 1.1. Historique : « Vous avez aimé la série TV «Les Chevaliers du Zodiaques » ? Alors vous aimerez peut être cette aide de jeu ! » Il existe dans les jeunes royaumes bon nombres d'objets magiques mais avez vous déjà entendu parler des armures animales ? Il en existe très peu et beaucoup ignore leur existence... Ces armures peuvent prendre deux formes et ceci selon le choix du possesseur. Ces deux formes sont soit du type « Demi-plaque avec heaume » ou bien sous la forme ...Contient : armure (30)(...) La grande particularité de ces armures est qu'elles possèdent toutes 7 emplacements dans lesquels on peut sertir une pierre et chaque pierre apporte un pouvoir à l'armure. Il existe donc 7 pierres pour chaquearmureet chaque pierre est propre à unearmure. Les possesseurs d'unearmureanimale sont continuellement en quête pour rechercher ces pierres afin que leurarmuresoit complète, certains y sont jamais arrivés ... quel est le pouvoir d'unearmurecomplète ? invulnérabilité ? immortalité ? ou simple légende ? Le porteur verra un tatouage de l'animal apparaître sur son omoplate. Note : L'ordre dans lequel on peut trouver les pierres est sans importance, ces dernières s'utilisent de manières indépendantes. (...)
-1 % x INT voir dans le Noir (Nouvelle compétence). 1.4. Formes : Le porteur a le choix sur la présentation de l'armure. -Soit sous la forme d'Avant-bras (aucun bonus et malus), la protection est due à une aura. -Ou soit sous forme de demi-plaque complète (avec heaume) : + 3 en protection ; -5 % nager et mouvement. (...)
1.5. Cultes : Tous les cultes sont acceptés. S'il y a correspondance entre le culte du porteur et l'armureanimal alors un 8ième emplacement apparaît pour une pierre divine, le pouvoir de cette dernière est à la discrétion du Maître de jeu. (...)
Un trop grand nombre de points dépensés de cette manière peut être dangereux : A chaque dépense, il y a une lutte POU initial / POU actuel (pt investis cumulés déduits). Si échec évanouissement pour 1D10 minutes. 2.ARMUREDU SMILODON NOIR. 2.1. Bonus Caractéristiques et Compétences : -+ 2 en DEX. -+ 1 en FOR. + 5 Sentir. (...)
Les Pierres : Pierre I : ' Vitesse ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. -Description : Peut se déplacer à 2 fois la vitesse d'un cheval au galop. -Effets : +2 enarmure; ne peut pas porter de coups ; peut renverser un adversaire à 5 x DEX. S'il réussit, l'adversaire subira 1D6 de dommages par échec de 10 en culbuter et sera étourdi pour 1rd par échec d'équilibre. (...)
Pierre III : ' Feu infernal ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. -Description : La température de l'armuredépasse les 100°C, elle rougeoie comme un brasier et enflamme toute les matières desséchées sur son passage (risque d'enflammer vêtements adversaires : 5% cumulatif / round). (...)
Pierre VII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de sonarmureou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 30 CON : 24 TAI : 24 DEX : 24 PV : 36Armure: 2D4+5. Morsure 1D10+5 +3D6. Griffes (x2) 1D8+3 + 3D6. Déchiqueter * 3D8 +3D6. Déplacement silencieux, Se cacher, Chercher, Pister, Sentir. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 rounds ; peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 rounds (pas plus de 3 en même temps) 3.ARMUREDE LA PANTHERE BLANCHE. 3.1. Bonus Caractéristiques et Compétences : -+2 en DEXtérité. + 15 Equilibre. (...)
Pierre VII : ' Transformation ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de sonarmureou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 24 CON : 21 TAI : 18 DEX : 24 PV : 27Armure: 2D4+4. Morsure 1D8 +2+2D6. Griffures (x2) 1D6+2+2D6. Déchiqueter* 3D6 +2D6. Déplacements silencieux, Se cacher, Chercher, Pister, Sentir, Grimper. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 4.ARMUREDU SCORPION GEANT. 4.1. Bonus Caractéristiques et Compétences : -+2 en CONstitution. + 20 Connaissance poison Protection : 2D4+6. (...)
Pierre VII : ' Transformation ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de sonarmureou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 21 CON : 21 TAI : 21 DEX : 18 PV : 30Armure: 2D4+6. Pinces (x2) 1D8+2D6. Dard 2D4+2D6 + POISON si pénétration. (Si le dard porte et que la victime a perdu au moins 1 PV, elle devra effectuer un jet de résistance en opposant sa CON à celle du scorpion. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps) 5.ARMUREDU CYGNE BLANC. 5.1. Bonus Caractéristiques et Compétences : -+3 en CONstitution. +30 Voir Protection : 2D4+4. (...)
Pierre VII : ' Transformation ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de sonarmureou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 18 CON : 24 TAI : 18 DEX : 24 PV : 24Armure: 2D4+4. Bec 2D4+1D6. Serres (x2) 2D6 +2+1D6. Piqué 3D6+4 +1D6. Quant il se transforme, deux hiboux de glaces identiques. apparaissent à ses côtés (Armure: 5). Voler 100 %. Voir de jour. Voir de nuit. Eviter;. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 6.ARMUREDU LOUP GEANT. 6.1. Bonus Caractéristiques et Compétences : -+2 en DEXtérité. + 15 Sentir Protection : 2D4+4. (...)
Pierre VII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de sonarmureou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 18 CON : 21 TAI : 24 DEX : 20 PV : 33Armure: 2D4+4. Pister, Voir, Chercher, Sentir. Morsure 1D8+2D6. Dépl. Silencieux, Se cacher, Eviter *. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 7.ARMUREDE L'OURS. 7.1. Bonus Caractéristiques et Compétences : -+2 en FORce. -+1 en CONstitution. + 15 Sentir. (...)
Pierre VII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de sonarmureou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 30 CON : 24 TAI : 24 DEX : 24 PV : 36Armure: 2D4+5. Morsure 1D8+3D6. Griffures (x2) 2D6+3+3D6. Etreinte* 3D6+3D6. Mouvement silencieux, Se cacher, Embuscade, Nager, Grimper, Chercher, Ecouter, Pister, Sentir. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 8. FICHEARMUREANIMALE. Une fiche pour ces armures sera mis à votre disposition. Bonne utilisation.