Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : dégâts (88)(...) S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; lesdégâtsde l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit lesdégâtsqu'en obtenant un résultat de 99 ou de 00 à son jet ; s'il possède 101 pour-cent ou plus, il ne les subit que sur un résultat de 00. (...)
Quand il subit l'attaque d'une arme contondante, de la compétence Bagarre ou de Lutte, l'arme lui inflige sesdégâtshabituels, puis adhère à son corps. La FOR de l'adhésif est égale auxdégâtsdonnées sur la Table des Jets pour les points de magie dépensés. Pour décoller une arme, opposez FOR/FOR sur la Table de Résistance. (...)
Si l'objet est pourvu de jambes ou de pattes, il pourra se déplacer avec un DEP de PM/3 (à concurrence de la valeur du démon); sinon son DEP est de 1 (une épée démon sautille sur son pommeau par exemple). L'objet animé reste considéré comme un objet démon et endurera donc lesdégâtscomme décrit dans les règles. Exemple : Gordack est un démon de protection lié à une marionette et possèdant la faculté Animer Objet (3). (...)
Une fois lié à la poupée de chiffon (TAI:1), ses caractéristiques deviennent : FOR:6 CON:5 TAI:1 INT:13 POU:14 DEX:6 DEP:1. Arme Démon (variable): variable / auto. Par PM,dégâts= Table des Jets + MD ; le % de toucher est celui de l'utilisateur. Portée : Toucher. Le démon peut porter et utiliser l'arme, mais le plus souvent, il y est lié. Celle-ci occasionne lesdégâtshabituels, plus le Modificateur auxDégâtsdu porteur, plus desdégâtssupplémentaires égaux au nombre de points de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Si le démon est lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme. Armure, bouclier et armes de la cible protègent normalement. Si l'arme est utilisée pour parer ou sujette à desdégâtsquelconques, lancez les dés indiqués par la table d'Efficacité des Démons. Additionnez leur résultat au total des points de structure de l'arme. Soustrayez les points excédentaires aux points de structure de l'arme, y compris lesdégâtsinfligés par des succès critiques. Si l'arme se brise, l'effet magique s'interromp et le démon meurt. (...)
Un arc démon combiné à une flèche démon représente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît lesdégâtsoccasionnés, conformément à la Table d'Efficacité des Démon. Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. (...)
Si le démon est lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté du démon bloque un nombre de points dedégâtségal au nombre de points de magie investis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, huit points de magie investis dans une Armure Démon arrêtent 1D10+1D6 points dedégâtset une armure de demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. Si les points dedégâtstraversent les deux protections, soustrayez-les aux points de vie du porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points de vie, le démon lié est chassé et les effets magiques prennent fin. (...)
Le démon peut porter un bouclier, mais le plus souvent, il est lié à un bouclier porté par un personnage. Si le démon est lié au bouclier, il dispose du potentiel défensif de dernier et bloque lesdégâtsexcédentaires à raison de un point dedégâtspar point de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, un bouclier moyen normal bloque 20 points dedégâts, et les huits points de magie investis dans le Bouclier Démon arrêtent 1D10+1D6 points complémentaires : en tout, son potentiel défensif minimum est de 22 points et son maximum de 36. Si certains points dedégâtsne peuvent être bloqués, soustrayez les points dedégâtssupplémentaires aux points de structure du bouclier. Lorsque le bouclier a perdu tous ses points de structure, il se brise, les effets magiques prennent fin, et le démon meurt. Si le démon porte un bouclier au lieu d'y être lié, il meurt lorsque le bouclier casse. (...)
Un bouclier porté par un démon en conserve les effets magiques pour le premier coup reçu après que le démon l'a laché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite, le bouclier redevient normal à tous les niveaux. Brûlure (8): 10% / PM.Dégâtsfixés à 1D6+2 points. Portée : 1m / PM. Irradie un cylindre de chaleur qui inflige 1D6+2 points dedégâtspar le feu à chaque round et à une cible unique ; cette dernière doit réussir un jet de Chance pour éviter de voir ses vêtements et ses cheveux prendre feu, conformément aux règles consacrées au feu du système de jeu. Comme le métal conduit la chaleur, les armures ordinaires ne peuvent arrêter cesdégâtsque lors du premier round de l'attaque. Cette faculté est invariable : huit points de magie pour un score de 80 pour-cent et une portée de huit mètres. (...)
Accorde une couche de cuir animal, d'écaille, une coquille, ou autre, au choix du joueur. Chaque point de magie investi dans cette armure arrête le nombre de points dedégâtsindiqué par la Table d'Efficacité des Démons. Changement de forme (variable): auto. Se change en une ou plusieurs formes. (...)
Le sacrifice de points de magie est invariable : 1 x la TAI du démon pour la faculté elle-même et autant de points que le démon possède de formes interchangeables. Collision (variable): 10% / PM.Dégâts= Table des Jets. Portée : Toucher. Le démon se jette sur la cible pour la percuter : la Table d'Efficacité des Démons met le sacrifice de points de magie en corrélation avec les chances de toucher et lesdégâtsde l'attaque. Ajoutez-y le modificateur auxdégâtsnormal. Les boucliers et l'armure protègent contre cesdégâts, mais une Collision réussie provoque l'application de Repousser (consultez le chapitre des points de règles sur le combat. Cette faculté ne peut jamais occasionner desdégâtssupérieurs aux points de TAI du démon. Celui-ci ne subit jamais aucundégâtsdu fait de son attaque de Collision. Congeler (variable): 10% / PM. 1D6+2 dedégâtspar le froid ; l'arme peut se briser quand elle est utilisée. Portée : 1m / PM. Irradie un cylindre de froid intense qui occasionne 1D6+2 points dedégâtspar round. Le nombre de points de magie sacrifié détermine la portée en mètres. Les armures permettent de bloquer cette attaque lors du premier round uniquement. (...)
Il est immunisé contre tous les feux non-magiques. Toute personne au corps à corps avec lui (distance de toucher) endurera 1D10 points dedégâtspar round et pourra s'enflammer s'il échoue un jet de POU x 5. Si le démon est lié dans un objet, il pourra l'embraser à volonté sans l'endommager. Si l'objet est utilisé comme une arme, il effectuera 1D10 points dedégâtssupplémentaires. Cette faculté à un coût invariable : 10 PM. Crache-Venin (variable): 10% / PM. Projette du poison causant 1 point dedégâtspar point de VIR. Portée : 10 m maximum. Le démon crache un jet de poison de contact, lequel provient de sacs contenus dans sa gueule. (...)
Si la cible rate un jet de CON/VIR effectué sur la Table de Résistance, elle perd un nombre de points de vie égal à la VIR à titre dedégâts. La portée est égale à un mètre par point de magie consacré à cette faculté, moyennant un maximum de dix mètres du fait de la nature même de l'attaque. Cracher Substance (variable): 10% / PM. Ejecte sa substance sous forme de petits projectiles ;dégâts= Table des Jets. Portée : 1m / PM. Le démon projette des crachats de chair, des éclats d'os ensanglantés, des mucus solidifiés, et autres substances du même type, à raison d'un crachat par round de combat. (...)
Il récupère alors deux points de TAI à chaque round de combat au cours duquel il ne tire pas. Utilisez la Table des Jets pour déterminer sesdégâtset ses chances de toucher. Chaque point de magie dépensé pour cette faculté augmente la portée du crachat d'un mètre, moyennant un maximum de vingt mètres du fait de la nature même de l'attaque. Criquets (10): auto. 1D8 dedégâtspar round dûs à de minuscules morsures de type insectoïde. Portée : Toucher. Le démon se manifeste sous la forme d'un nuage de criquets, lesquels s'assemblent pour composer une silhouette vaguement humaine. (...)
Quand il attaque, il enveloppe une cible unique, ses gueules affamées occasionnant automatiquement 1D8 points dedégâtspar round. Les armures de toutes sortes contribuent à se protéger contre cette attaque. Les armes ordinaires ou physique et magiques ne l'affectent pas, mais une attaque par flammes ou l'immersion dans l'eau provoque la retraite du démon. (...)
Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Dard (variable): 10% / PM. 1D8 dedégâts, plus venin dont la VIR = CON du démon. Portée : Toucher. Le démon est muni d'un dard préhensile long de deux mètres au maximum, lequel occasionne 1D8 points dedégâtsà la cible. La Table d'Efficacité des Démons et le nombre de points de magie sacrifiés déterminent les chances de toucher. Une attaque qui blesse l'adversaire provoque également desdégâtspar le venin, la VIR de ce dernier étant égal à la CON du démon exprimé sous forme de points dedégâts. Faites un jet de CON/CON sur la Table de Résistance. En cas de succès, l'attaque inflige à la cible un nombre de points dedégâtségal à la CON du démon. En cas d'échec, la cible perd un nombre de points de vie égal à la moitié de la CON du démon, mais gagne une immunité contre le venin de Dard. (...)
Pour mettre fin à cette attaque, la cible doit rompre la prise physique du démon ou lui infliger desdégâts. Les armures ne procurent aucune protection contre cet assaut. La CON est perdue de façon permanente. (...)
La cible a POU x 3 pour-cent de chance d'avoir les yeux fermés au moment de l'attaque. Eclair en Boule (10): POU x 5. La boule rebondit pour toucher une cible aléatoire, inflige 2D10 dedégâts. Portée : POU en m. Le démon projette une boule de foudre luisante, tournoyante, et blanc bleuté qui gronde, siffle, et rebondit sur plusieurs mètres à la façon d'un jouet pour enfant. (...)
Ses chances de toucher sont égales au POU x 5 du démon (sur un résultat de 99 ou 00, elle explose sans provoquer de dommages et s'enfonce dans la terre, au grand plaisir de Grome). Chaque boule inflige 2D10 points dedégâts. Les cibles peuvent tenter une Esquive et espérer que la boule sera déviée vers une autre cible. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Encorner (variable): 10% / PM. 1D8+2 points dedégâts, + MD si le démon charge. Portée : Toucher. Le démon fait surgir des cornes en un endroit quelconque de son corps. Tel un taureau, il les utilise pour encorner ses cibles, leur infligeant 1D8+2 points dedégâts. Le nombre de points de magie sacrifié détermine les chances d'encorner du démon. Si le démon se précipite sur sa cible pendant un demi-round avant de porter son coup de cornes, il bénéficie également de son modificateur auxdégâts. Enfant Démoniaque (3): auto. Permet d'enfanter un fils ou une fille démoniaque. Portée : Personnel. (...)
Pour se libérer, cette dernière ou son sauveteur doit trancher les fils. Ceux-ci ont une FOR égale auxdégâtsdonnés par la Table d'Efficacité des Démons pour les points de magie investis dans cetta faculté : ainsi, les fils d'un Entoiler de 3 points disposent de 1D6 points de FOR. (...)
Vue de sorcière révèle sa vraie nature. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Explosion (variable): % Lutte.Dégâts= Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Toucher. Le démon s'approche de la cible et tente d'engager la lutte avec elle. (...)
S'il y parvient, il s'agrippe à sa victime jusqu'à son Etape de DEX du round suivant, où il explose en occasionnant desdégâtsproportionnels aux points de magie sacrifiés pour cette faculté, conformément à la Table d'Efficacité des Démons, multipliés par deux. Par exemple, un sacrifice de trois points cause une déflagration occasionnant 1D6x2 points dedégâts. Après avoir explosé, le démon est libéré, regagne son plan d'origine, et ne peut revenir sur le nôtre. (...)
Le contact de cette chose donne une impression de chiffon froid et humide ; seules les attaques par la magie ou les armes magiques peuvent lui infliger desdégâts. Les armures défendent contre cette attaque à leur pleine puissance lors du premier round mais sont ensuite traversées par le démon. Lesdégâtsoccasionnés à chaque round d'attaque sont de 1D3 point. En 24 heures, le démon peut drainer un volume de sang égal à sa propre TAI exprimée sous forme de points de vie. (...)
Le démon doit d'abord réussir un jet de POU/POU contre sa cible, si le jet est réussi ajoutez un nombre de points de TAI égal à la puissance de la faculté d'après la table d'efficacité des démons La cible de cette attaque gonfle jusqu'à la TAI déterminée par les jets de dés, éclantant au besoin ses vêtements. Si la victime porte une armure, elle endure desdégâtségaux à la valeur de protection de l'armure. Par exemple, un individu revêtu d'une armure de plaques avec heaume endurera 1D10+2 points dedégâtsalors qu'une armure de cuir souple n'infligera que 1D6-1 points dedégâts(attention aux armures démons !). L'augmentation de TAI affecter les points de vie et les modificateurs de compétence pendant toute la durée d'effet. (...)
Lorsqu'elle touche, la langue se rétracte et amène la cible à sa gueule avec une force de traction égale au Modificateur auxDégâtsdu démon. Si elle réussit un jet de FOR/FOR sur la Table de résistance, la cible peut se libérer en se tortillant. Si elle le rate, elle est avalées tout entière et subit desdégâtspar acide stomacal lors du round suivant, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Pour pouvoir avaler sa cible, le démon doit posséder une TAI trois fois plus grande que cette dernière. (...)
S'il est re-lié à un autre maître, les ouvrages qu'il a appris deviennent accessibles à ce dernier. Morsure (variable): 10% / PM.Dégâts= Table des Jets. Portée : Toucher. Il s'agit d'un coup de dent directement porté par des mâchoires béantes et pleines de crocs brillants. Lesdégâtsoccasionnés augmentent en fonction du nombre de points de magie dépensé ; consultez la Table d'Efficacité des Démons. (...)
Lorsqu'elle heurte le démon, une arme sujette à un pacte de garde se brise invariablement et ce, même s'il s'agit d'une arme démon. Lancez les dés dedégâtsde l'attaque comme si l'attaque avait touché, mais ôtez les points de vie perdus à l'attaquant. (...)
Les pactes de garde sont surnaturels : les armures, boucliers, et parades n'absorbent, ne dévient, ni n'amoindrissent lesdégâtsainsi renvoyés. Il est possible d'établir des pactes de garde contre tous les types d'attaques terrestres ou de facultés démoniaques. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Plumes (variable): 10% / PM. 1D8+1 points dedégâtspar plume qui touche. Portée : 10m / PM. Projette des plumes à l'aspect horrible, tachetées de noir, longues comme l'avant bras, et munies de barbillons semblables à des harpons. Celles-ci provoquent 1D8+1 points dedégâtschacune. La portée de base est de 10 mètres ar point de magie investi. Le démon possède un nombre de plumes égal au nombre de points de magie sacrifiés pour cette faculté. (...)
L'attaque oblige automatiquement la cible à fermer les yeux. Si le démon se concentre sur une cible unique, l'attaque de poussière cause 1D8 points dedégâtspar round de combat, ou 1D4 si la cible porte une armure de plaques. Ce type d'attaque dure jusqu'à la fin du round de combat. (...)
En cas d'échec, le malheureux est pris de terribles nausées qui diminuent toutes ses compétences de 20%. Les nausées disparaissent dès que la personne sort de l'aire d'effet. Rafale (10): auto.Dégâtsfixés à 1D4 points par round, 1D4-1 si la cible porte une armure. Portée : Toucher. Prenant une forme humanoïde, le démon apparaît sous l'aspect d'un nuage de sable tourbillonnant. (...)
Le Maître du Jeu doit décider de la dangerosité de la mission et, s'il y a un risque pour le démon, il doit déterminer à l'aide d'un jet de dé si le démon revient blessé (si la mission est réussie) ou est tué (si la mission échoue). Rideau de Feu (variable): 10% / PM. 1D8 points dedégâtspar le feu. Portée : 1m / PM. Irradie un rideau de flammes selon un angle de 180 degrés, lequel occasionne 1D8 points dedégâtspar round à toutes les cibles comprises dans la portée de base. Déterminez les chances de toucher et la portée de base à raison de 10 % et d'un mètre par point de magie sacrifié. Conformément aux règles dedégâtspar le feu du système de jeu, les cheveux et les vêtements s'enflamment également. Si la cible réussi un jet de Chance et qu'elle se trouve à une distance maximale égale au double de la portée de base, elle ne subit aucundégâts. Sinon elle roussit et essuie 1D3 points dedégâts, mais ses cheveux et ses vêtements ne s'embrasent pas. Les armures ne peuvent contribuer à bloquer cette attaque que lors du premier round. (...)
Il peut gagner n'importe quel endroit du plafond en réussissant un jet de Grimper. Sang Acide (variable): auto.Dégâtsà l'arme = Table des Jets ; jet de Chance ou la cible est éclaboussée. Portée : Toucher. Le sang du démon est composé d'acide. (...)
plus le convocateur aura sacrifié de points de magie et plus l'acide sera virulent. Lorsque le démon essuie une attaque et perd un point de vie, l'arme d'attaque subit un jet dedégâtspar l'acide, lequel affecte ses points de structure. L'attaquant doit réussir un jet de Chance ou se voir éclabousser d'acide. Consultez la Table des Jets pour prendre connaissance desdégâtsdus à l'acide. Sangsue (variable): 10% / PM. Draine 1D2 points de FOR par round, ajoutant 1 point de FOR à la sienne. (...)
Ses attaques ont une chance de succès égale à l'indication fournie par la Table des Jets pour le nombre de points de magie dépensés. Racalculer le modificateur auxdégâts. Les armure n'offrent aucune protection contre cette faculté, laquelle nécessite seulement de toucher la victime. (...)
Un résultat de 00 indique toujours l'absence d'effet. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Serre (6): 60 %.Dégâtsfixés à 1D8+2+MD points par serre. Portée : Toucher. Un ou plusieurs membres du démon se termine par des griffes dont la nature est déterminée par le joueur. (...)
Le sacrifice de cette faculté est invariable : une serre coûte six points de magie et a 60 pour-cent de chance de toucher. Chaque serre inflige un nombre de points dedégâtsinvariable : 1D8+2+MD. Silence des Abysses (variable): 10% par PM. Crée un globe où tous les sons sont supprimés. (...)
S'il réussit un jet de Chance, le démon n'a pas besoin de voir le point de départ de la cible, ou encore le point d'arrivée. S'il le rate, la chose ou personne tombe au sol et, le cas échéant, subit desdégâts. Le démon peut certes procéder à l'exploration mentale des endroits inaccessibles (un entrepôt souterrain, par exemple) mais cela ne lui permet pas pour autant d'exercer sa faculté de Télékinésie à travers des murs interposés. (...)
De fait, un démon de POU 16 peut ''projeter'' sa cible au double de la vitesse de course d'un être humain, soit près de 64 km/h, ce qui correspond en gros à la moitié de la vitesse d'un jet de pierre. Pour déterminer les dommages approximatifs d'une telle attaque, divisez par deux tous lesdégâtsprenant Lancer pour base. Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Télépathie (5): POU/POU. (...)
Le diamètre de cette faculté est d'un mètre par point de magie sacrifié. Tentacule (variable): 10% / PM. 1D8+MD points dedégâts; armure inutile contre cette attaque. Portée : Toucher. Ce tentacule sinueux, visqueux, et dont les extrémités sont garnies de ventouses, peut saisi sa proie et l'écraser pour lui infliger 1D8 points dedégâtspar round de combat. Les chances de toucher augmentent de 10 pour-cent par point de magie sacrifié pour cette faculté. (...)
Toutefois, la fumée produit parfois un effet d'étouffement. Le coû de cette faculté est fixé à trois points de magie. Vomir de l'Acide (variable): 10% / PM.Dégâts= Table des Jets ; la distance ne diminue pas les dommages. Portée : 1m / PM. Le démon régurgite ses acides stomacaux. (...)
Cela constitue une attaque ajustée contre une cible unique à même d'endommager armes, armures, et aventurier tout à la fois. Le contenu gélatineux provoque les mêmesdégâtsquelle que soit la distance. Utilisez la Table d'Efficacité des Démons pour mettre les points de magie sacrifiés et lesdégâtspar l'acide en corrélation. La portée en mètres est égale au nombre de points de magie sacrifié. (...)