Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : feu (10)(...) Dégâts fixés à 1D6+2 points. Portée : 1m / PM. Irradie un cylindre de chaleur qui inflige 1D6+2 points de dégâts par lefeuà chaque round et à une cible unique ; cette dernière doit réussir un jet de Chance pour éviter de voir ses vêtements et ses cheveux prendrefeu, conformément aux règles consacrées aufeudu système de jeu. Comme le métal conduit la chaleur, les armures ordinaires ne peuvent arrêter ces dégâts que lors du premier round de l'attaque. Cette faculté est invariable : huit points de magie pour un score de 80 pour-cent et une portée de huit mètres. (...)
La zone d'effet est irrégulière et de forme approximativement cylindrique ; elle mesure un mètre de haut par point de TAI du démon, et deux mètres de large par point de magie investi dans cette faculté. Ce démon ne peut posséder de facultés ayant trait au vent, aufeu, ou à la chaleur. Caméléon (3): auto. Le démon mélange son dos ou son ventre aux motifs situés en arrière plan. (...)
Un démon possèdant cette faculté sera composé d'un corps de charbon qui émet des flammes infernales jusqu'à 30 cm de son corps, brûlant tout objet qu'il touche. De plus, il aura les avantages suivants : Il peut par sa volonté 'éteindre' lefeu(qui brûle alors à l'intérieur de son corps) afin de manipuler un objet ou d'être manipulé lorsqu'il est lié. (...)
Une entité munie d'un pacte de garde ne peut attaquer avant d'avoir préalablement été attaquée. Voici une liste non-exhaustive des pactes pouvant être choisi : Acide, Haches, Dagues, Terre,Feu, Hommes, Missiles, Masses, Possession, Lances, Pierres, Epées, Téléportation, Transmutation, Venin, Eau, Vent, Femmes. (...)
Le Maître du Jeu doit décider de la dangerosité de la mission et, s'il y a un risque pour le démon, il doit déterminer à l'aide d'un jet de dé si le démon revient blessé (si la mission est réussie) ou est tué (si la mission échoue). Rideau deFeu(variable): 10% / PM. 1D8 points de dégâts par lefeu. Portée : 1m / PM. Irradie un rideau de flammes selon un angle de 180 degrés, lequel occasionne 1D8 points de dégâts par round à toutes les cibles comprises dans la portée de base. Déterminez les chances de toucher et la portée de base à raison de 10 % et d'un mètre par point de magie sacrifié. Conformément aux règles de dégâts par lefeudu système de jeu, les cheveux et les vêtements s'enflamment également. Si la cible réussi un jet de Chance et qu'elle se trouve à une distance maximale égale au double de la portée de base, elle ne subit aucun dégâts. (...)
Pour chaque 5 PM dépensés dans cette faculté, le démon peut transformer une substance en une autre. Par exemple, on peut citer, Pierre en Eau, Chair en Fer,Feuen Terre, etc... Si le démon utilise cette faculté contre un être vivant, il devra vaincre son POU avec le sien. (...)