Campagne Cerbère.org : 2 - Travaux forcés
sur Cerbere.org au format (327 Ko)
Contient : vol (17)(...) Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 6, 6, 5, 6 | CA 15 | Morgenstern +1 (1d8-1), arc court +3 (1d6) dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. B) Par contre, s'ils décident de passer par la route, il y a 50% de chance qu'ils tombent sur une patrouille qui la garde. (...)
Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 6,6,5,6 | CA 15 | Morgenstern +1 (1d8-1), arc court +3 (1d6) dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. JOUR 2 : Ce jour-ci se passe sans grand souci. C'est le moment d'inciter vos joueurs à faire un peu de roleplay entre eux. (...)
Une fois la nuit tombée, ces derniers passeront à l'attaque lors du deuxième tour de garde. Loups : FP 1 | Init +2 | PV 16, 10, 11, 11, 12, 11 | CA 15, 16 | morsure 1d6+1 | JS +5 vig +5vol+1. Notes au MJ : Pensez à jouer les loups finement : certaines meutes utilisent des techniques de guérilla très poussées. (...)
Et s'ils ont le malheur de faire un feu de la nuit, ne montrez aucune pitié... Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 5,6,4,5 | CA 15 | Morgenstern +1 (1d8-1), arc court +3 (1d6) dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. JOUR 5 : A partir de maintenant, la mort peut être présente derrière chaque arbre. Si vos PJ's se montrent prudents, la fin du voyage devrait bien se dérouler. (...)
Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 7,7,8,7 | CA 16 | Morgenstern +2 (1d8-1), arc court +3 (1d6) dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. Vers la fin de l'après-midi, ils attrapent une grosse patrouille qui transporte des enfants dans deux chariots. (...)
Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 6,5,6,6,5,6,4,7 | CA 15 | Morgenstern +2 (1d8-1), arc court +3 (1d6) dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+1.. Hobgobelin : FP ½ | Init +1 | PV 10 | CA 16 | épée longue +2 (1d8+1) dague +2(1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol++1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. LA MINE : Si les PJ's ont décidé de suivre le convoi, ils arrivent facilement à l'entrée de la mine. Sinon, il leur faudra juste un peu plus de temps pour y arriver. (...)
Toutes les quatre heures, ils sont remplacés par deux autres. Orques : FP ½ | Init +0 | PV 5,6,4,9,5 | CA 14 | hache +3 (1d12+3) javeline +1 (1d6+2) | ref +0vol+1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +0vol-1.. B) Il existe deux passages par les puits d'aération pus ou moins camouflés avec les branches et les feuilles qui y sont tombées. Un jet de Détection DD20 permet de les trouver. (...)
Dans le cas contraire, ils seront entrain de surveiller les enfants. Orques : FP ½ | Init +0 | PV 6,9 | CA 14 | hache +3 (1d12+3) javeline +1 (1d6+2) | ref +0 vig +2vol-1. 5. Voici les anciens dortoirs des ouvrier de la mine avant sa fermeture. Ceux-ci n'ont plus été visités depuis bien longtemps. (...)
Ils attaqueront donc à vue tout intrus Orques : FP ½ | Init +0 | PV 6,6 | CA 14 | hache +3 (1d12+3) javeline +1 (1d6+2) | ref +0vol-1 | vig +2. 2. C'est ici qu'on stocke les produits de la nouvelle exploitation. Des morceaux d'or brut sont rangés là dans de grandes caisses en bois. (...)
Ils seront gardés par un gobelin qui se charge du bon déroulement du travail à l'aide de son fouet. Gobelins : FP ½ | Init +1 | PV 7 | CA 16 | Fouet +2 (1d6) dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. 6. Salle de garde et de repos pour les gobelins qui surveillent les enfants. Si les PJ's sont rentrés de nuits, il y aura 2 gobelins en faction, l'un d'eux sera entrain de dormir se reposant de sa journée éreintante à fouetter les enfants. (...)
Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 6,7 | CA 15 | Morgenstern +2 (1d8-1), dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. 7. Patrouille de deux gobelins qui surveillent le dortoir, l'entrée de la nouvelle veine et une bonne partie du couloir. (...)
Gobelins : FP ¼ | Init +1 | PV 5,6 | CA 15 | Morgenstern +1 (1d8-1), dague +1 (1d4-1) | JS vig +2 ref +1vol+0. 8. Dortoir où se repose les enfants après les longues journées d'exploitation. Il y a une forte odeur d'urine et quelques rats traînent dans les parages. (...)
Il y a deux gardes plus un autre qui fait des rondes dans les couloirs. Orques : FP 1 | Init +0 | PV 9,6,8 | CA 16 | hache +3 (1d12+3) Dague +3 (1d6+2) | ref +0 vig +2vol-2. Equipement : une potion de vie (1d8), 1d10 PO. 3. Les appartements du maître des lieux. Un demi-orque d'une trentaine d'année (guerrier niveau 2). (...)
Wigskles » Demi-Orque : Niv2. PV 19 | CA 19 | init +5 | épée batarde +6 (1d10+2), dague +6 (1d4+2) | ref +1 , vig +5,vol+1. Equipement : armure plate, potion de vie (1d8). 1d20 Po. CONCLUSION : Vous l'aurez sans doute remarqué, survivre à ce scénario pour des PJ's débutants n'est pas une mince affaire. (...)Suite du camp gobelin, ce scénario entraînera vos joueurs dans les couloirs d'une vielle mine, où les enfants kidnappés travaillent sous le joug de leurs bourreaux. Qu'ils parviennent ou non à stopper l'activité de la mine, les joueurs commenceront à comprendre que quelqu'un se cache derrière ces sombres méfaits. Scénario pour personnages de niveau 1-2. Ce scénario est la suite de « camp goblin » et tout comme celui-ci, il est volontairement simpliste et destiné à des joueurs ...