Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : armure (16)(...) Ces combats sont un leurre, et un groupe de voleurs et de sicaires bien charpentés les attendra dans une ruelle sombre à l'écart du centre de la ville, qui est le lieu du rendez-vous (voir leurs caractéristiques en Annexe 3 ). Le Palais Impérial est sévèrement gardé par une cinquantaine de gardes enarmuremétallique et cape rouge. On demandera à chaque personne s'approchant à moins de trente mètres de l'entrée principale de produire un laissez-passer, sous peine d'être éconduit sèchement par les hommes d'armes (voir leurs caractéristiques en Annexe 4 ). (...)
S'ils s'embrouillent (ou si le secrétaire croit qu'ils sont embrouillés, ou s'il croit qu'ils mentent), l'employé leur demandera le papier du Bureau des Admissions, mais le garde qui les a accompagnés l'a gardé sur lui (sauf s'ils ont pensé à le récupérer) : les personnages sont donc bons pour se faire raccompagner par les gardes locaux qui, s'ils ne portent pas d'armureflamboyante, semblent tout aussi redoutables que les autres (voir leurs caractéristiques en Annexe 5 ). (...)
PERE ET FILS : Au bout de dix minutes de marche silencieuse, ponctuée par des regards pesants et des volets ainsi que des portes qui se ferment devant eux, les personnages et les gardes nains arriveront devant une grande porte (2m30 de large et de haut, environ) bardée de fer, garnie de piques, et gardée par trois nains enarmurede plates. Ceux-ci s'écarteront et salueront les nains, pas les autres, puis ouvriront la porte tous ensemble dans un sérieux effort. (...)
De l'autre côté de l'impressionnant brasier, qui monte haut dans la salle, est assis un vieux nain sur son trône de pierre brute, qui est agrémenté d'épais coussins noirs. Le long des murs sont postés quinze gardes enarmure, semblant muets et aveugles dans leurs heaumes métalliques d'où dépasse seulement leur barbe (voir leurs caractéristiques en Annexe 9 ). (...)
Les indices mèneront droit au camp des elfes que les PJ ont pu rencontrer auparavant et s'arrêteront là, puisque le cadavre a été lâché devant les tentes. Le chef des elfes, Cyhessil, maintenant sansarmureet son casque (il a les cheveux blonds jusqu'aux épaules, et est vêtu de couleurs bleues et blanches, mais allez plutôt voir l' Annexe 13 pour obtenir une description détaillée et son histoire) vient à leur rencontre afin de savoir de quoi il retourne. (...)
Dés de vie : 2d6+3 (10 à 12 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+4armured'écailles ; +1 bouclier de bois) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts : épée longue (1d8+3) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : se damneraient pour quelques piécettes Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : ces brigands sont un peu bêtes, et attaquent souvent avec la même stratégie, qui s'est cependant avérée efficace. (...)
LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2, deux guerriers niveau 3 Dés de vie des voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés de vie des guerriers : 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2armurede cuir) Attaques des voleurs : épée courte (+1 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts des voleurs : épée courte (1d6) ; arc court (1d6) Attaques des guerriers : hache (+4 au corps à corps) Dégâts des guerriers : hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde des guerriers : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriers uniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. (...)
LES GARDES DE LA FOSSE Dés de vie : 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3armurede cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arc court (+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). (...)
LA GARDE NAINE : Quantité :dix arbalétriers nains, guerriers niveau 1 Dés de vie : 1d10+3 (9 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 14 (+4armured'acailles) Attaques : arbalète lourde (+2 distance) ; hache d'armes naine (+3 au corps à corps) Dégâts : arbalète (1d10) ; hache naine (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (arbalète) Facteur de Puissance de la rencontre : 1 (un garde). (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 7, Cha 13 Dés de vie : 8d10+32 (97 points de vie) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 11 (il ne porte jamais d'armureen temps normal) et 21 (+8 harnois, +2 écu de fer et +1 dextérité) Attaques : hache de Reygdor, « Brise-Coque » +3 (+13/+8 au corps à corps) Dégâts : hache de Reygdor « Brise-Coque » +3 (1d10+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +12 ; Vol +5 Compétences : Intimidation +10, Diplomatie +5 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine), arme en main, science de l'initiative, coup puissant Facteur de Puissance : 8. (...)
Simplement parce que ses dégâts sont aussi bien contondants que tranchants (prenez à chaque fois les meilleurs bonus contre les ennemis) et que, une fois par round, le porteur peut choisir de n'infliger aucune blessure à sa cible, mais d'essayer de lui détruire une pièce de sonarmure(ne fonctionne pas sur les armures magiques). Comme les pièces des armures métalliques tiennent bien toutes souvent ensemble, la perte d'une des pièces d'armurehandicapera son porteur qu'il devra soit passer une action complexe à se débarrasser de la pièce gênante, soit subir un malus de 3 à sa CA et à son jet d'attaque pour continuer à se battre. Bonus à l'attaque : +3. (...)
Bonus de circonstance en diplomatie : +2. Pouvoir : une fois par round, le porteur n'inflige pas de dégâts et choisir une partie de l'armurede sa victime. La CA de la cible se calcule alors ainsi : 10+dextérité+protections magiques diverses. (...)
Si le porteur du « Brise-Coque » touche sa cible, cette dernière effectue un jet de Réflexes à 13+bonus de force du porteur de la hache. Si la cible rate, elle perd la partie de l'armurechoisie par le porteur et doit soit passer une action complexe à retirer la pièce d'armureinutile, soit continuer à se battre avec un malus de 3 à son jet d'attaque et de défense. Anneau de la Pierre : cet anneau sans aucune fioriture est constitué d'argent brut. (...)
Cet objet n'a pas vraiment d'histoire, et est un objet magique plutôt commun dans les grandes familles de mineurs nains. Il semble que chaque famille royale en possède au minimum un. Caractéristiques :Armurenaturelle +1 quand l'anneau est porté (dureté de la pierre) ; Une fois par jour, le porteur peut lancer Délivrance de la Pétrification et Transmutation de la pierre en boue. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...