Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : elfes (42)(...) Très vite, on croisera des gens, des campements et une activité grouillant le long de la petite et tortueuse route de montagne : une majorité d'elfes, quelques humains et très peu de gnomes sont venus ici monter leur tente en quelques campements épars, mais pour quelle raison ? (...)
Ca ne peut être qu'eux, il n'y avait personne d'autre que nous dans ces montagnes, avant. Mon père pense que leselfesprésents là en bas sont responsables des meurtres, mais nous n'avons aucune preuve. Nous avions bien essayé d'envoyer un émissaire, mais il a été tué, lui aussi. (...)
Je peux vous aider, mais vous devez m'aider d'abord. Si vous partez enquêter dans la vallée et revenez avec les preuves que leselfesont tué nos gens, j'en toucherai un mot à mon père. C'est le mieux que je puisse faire. » Si les personnages sont honnêtes et avouent au prince nain qu'ils travaillent pour l'Empire, Jurhack saluera leur franchise et leurs relations deviendront un tantinet plus froides. (...)
Si une personne quelconque apprend que les personnages sont envoyés par les nains, il courra donner l'information auxelfes(majoritaires sur la place, l'artefact recherché appartenait à un membre de leur race), dont la délégation la plus puissante ne manquera pas de s'armer pour aller à la rencontre des personnages sur leur chemin. (...)
S'ils sont prudents dans leur questionnement, les informations iront plus lentement aux longues oreilles deselfes, mais y arriveront. Dès lors, ils seront gracieusement invités (un refus impoli signifierait leur suspicion, et on les amènerait de force) dans le bivouac des chercheurs de trésor, où ils pourront prendre connaissance des informations citées plus bas. (...)
Dans le premier cas, au détour d'un virage, les personnages se trouveront nez à nez avec huit cavalierselfesen cotte de mailles et armés de lances et quatre archers (voir leurs caractéristiques en Annexe 11 ), placés en retrait et en hauteur, pointant leurs armes sur eux. (...)
Un personnage psychologue (jet DD21) pourra déceler que sous ces dehors de farouches guerriers se terre une peur qui frise à la paranoïa. Leselfesne sont pas rassurés pour un sou, mais il ne semble pas que les personnages soient la cause de cette crainte. (...)
Là encore, une discussion pourra être entamée, le cas échéant (encouragez vos joueurs dans ce sens) et mènera à l'évocation des informations suivantes : le groupe d'elfesest arrivé dans la région il y a dix jours, rapidement suivi par une horde de parasites cherchant la même chose qu'eux ils n'ont aucune connaissance de nains décédés dans les parages ; ils en ont certes vu, mais malheureusement pas d'assez près pourquoi « malheureusement » ? (...)
Simplement parce qu'ils en auraient profité pour mettre leurs têtes au bout d'une lance : cinq des membres de leur groupe sont morts, déchiquetés par les haches et marteaux de ces sales nains on a retrouvé les corps, à l'aube ou à la tombée de la nuit, presque méconnaissables, défigurés, les membres arrachés et brisés en plusieurs endroits. Il manquait d'ailleurs des parties Le chef deselfess'appelle Cyhessil et sera surpris d'apprendre que les nains ont envoyé les personnages pour enquêter sur des meurtres parmi leur peuple... Ne seraient-ils pas les seuls à souffrir de ce mal ? (...)
Jurhack sera fort étonné : il n'a pas entendu parler d'attaques menées par des nains, mais il ne croit pas que les gens de son peuple auraient pris l'initiative de mettre en péril leur communauté en attaquant bêtement des gens, même des pillardselfes. Il va se renseigner, et demande aux personnages d'obtenir davantage d'informations sur ce qu'il se passe là en bas. Peut-être avait-il tort d'accuser aussi directement leselfes. Si quelque chose de malfaisant rôde dans la région, il récompensera grassement ceux qui auront vaincu ce péril. (...)
Cependant, au milieu de l'intox, placez une ou deux informations, lâchées par des ivrognes et des types à moitié fous (ça pullule, dans le coin) : la première est que les meurtres ont commencé quand un groupe d'elfesa mis à jour un tombeau de pierre, malheureusement vide (on ignore quel groupe d'elfes, mais c'est bien celui de Cyhessil). Tout le monde croyait que c'était la cache du Casque, mais en fait non. La seconde information est que tous les morts avaient un lien avec le groupe d'elfesmené par Cyhessil (aides, porteurs, employés, mercenaires, etc.). Noyez bien le poisson, de façon à ce que les PJ soient lassés de ce colportage incessant d'informations en échange de quelques morceaux de ragoûts ou de quelques verres et ne prêtent plus forcément attention aux informations qu'on leur vend. (...)
Tout de même, sept morts... Et bientôt plus, si ça continue. Au cas où les PJ n'ont pas été attirés par le tombeau ou la troupe de chercheurs de trésorelfes, faites-leur effectuer un jet de détection (DD21) au crépuscule. S'ils le réussissent, ils voient dans la forêt sur leur droite, pourtant profonde, un elfe gesticuler à trente centimètres du sol, comme hissé par une force invisible. (...)
Il ne faudra pas forcément être un fin pisteur pour suivre la trace du chasseur et de la proie qu'il a traînée derrière lui comme un vulgaire sac. Les indices mèneront droit au camp deselfesque les PJ ont pu rencontrer auparavant et s'arrêteront là, puisque le cadavre a été lâché devant les tentes. Le chef deselfes, Cyhessil, maintenant sans armure et son casque (il a les cheveux blonds jusqu'aux épaules, et est vêtu de couleurs bleues et blanches, mais allez plutôt voir l' Annexe 13 pour obtenir une description détaillée et son histoire) vient à leur rencontre afin de savoir de quoi il retourne. (...)
La mort dans l'âme, il emmène les PJ dans sa tente et leur avoue tout, à la condition qu'aucun autre chasseur de trésor n'apprenne cela, fut-il elfe. Une fois la promesse faite (en cas de délation, ce groupe d'elfesessaiera de tuer les personnages : le déshonneur a le prix du sang), le chef de troupe expliquera la découverte d'un tombeau de pierre étrange, scellé magiquement dans la terre. (...)
Le mage a expliqué plus tard, après avoir examiné la tombe et les symboles écrits dessus, que la chose était visiblement un membre d'un ancien peuple très lié à la nature, peut-être même de lointains ancêtres deselfes, et a été enfermée là par une solide magie. En toute logique, la chose a dû être convaincue d'un crime, ou d'autre chose. (...)
Les personnages savent maintenant où commencer leur enquête, peut-être même où ils risquent de finir leurs vies. Ils seront menés par leselfesà une tombe discrètement camouflée par des branchages et un tapis de feuilles, à environ cent mètres de leur camp. (...)
L'endroit devient par la même occasion dangereux, puisque le chasseur peut revenir à tout moment. Il faudra neuf personnes au minimum pour soulever et remettre la dalle en place. Leselfesdemanderont (supplieront, plutôt) aux personnages de les aider à survivre et de traquer la bête avec eux, afin de sauver des vies, ou au moins les leurs. (...)
Ils pourraient avoir envie de rendre visite aux nains d'abord afin de les informer du cours des évènements, mais cela leur fera perdre du temps et deuxelfesmourront pendant cette période, ce qui leur vaudra le mépris de Cyhessil (peut-être passager, mais il faudra suer sang et eau pour redorer son blason après ça). (...)
Mais il remarque, le sourire aux lèvres, que les ordres d'Alroc ne sont pas vraiment respectés, puisque les gardes ont quand même laissé entrer les personnages dans la cité. Une fois que les personnages seront convaincus de n'obtenir l'aide que de ceselfesaventuriers, la traque pourra commencer. Je ne vais pas décrire la chasse, ou l'on ne discernera que très difficilement les chasseurs des chassés, mais en guise d'inspiration, je vous conseille particulièrement le film « Predator » (le premier) pour son côté claustrophobique dans la jungle (ici, une forêt dense de conifères, mais la différence n'est pas si grande) et pour le danger pouvant venir de partout à la fois. (...)
Le meilleur moyen semble être d'avoir de la chance (sur ses jets d'attaque et de résistance) et d'être efficace. Pour faire monter la pression, n'hésitez pas à trancher dans le vif du groupe d'elfes(il en reste onze), mais ne tuez pas Cyhessil et un ou deux de ses compagnons ; les autres feront une excellente chair à canon, surtout si quelques-uns ont sympathisé avec les personnages. (...)
Au niveau de la cascade d'entrée de la cité, les nains tireront à vue sur tous ceux qui voudront passer : un des leurs vient de se faire tuer par une force invisible, et ils craignent une puissante magie. Des aventuriers et deselfesarrivent, et font de parfaits coupables... Il faudra que les personnages usent d'arguments extrêmement convaincants pour que le combat cesse : il faudra parler vite, fort et juste (je sais que c'est beaucoup demander à des joueurs, mais l'espoir fait vivre). (...)
Jurhack arrive en courant à la rencontre de la garde, maintenant également casqué de rouge (ce qui le fait ressembler à une boule de feu en cuir), une hache d'armes dans chaque main. Voulant prendre des nouvelles, il attendra de tout savoir avant de saluer leselfesfroidement, qu'il qualifiera rapidement de « responsables mais pas coupables ». Il se concertera avec les personnages, histoire de savoir s'ils ont un plan. (...)
Plusieurs nains qui ont voulu l'empêcher de passer ont été blessés, mais on ne déplore aucun décès pour l'instant. Il écoutera calmement les propositions des personnages, mais pas celles deselfes, qu'il jugera sans poids dans ce lieu. Si personne ne pense à organiser une battue pour l'acculer, Jurhack proposera cette solution, qui lui semble être la plus judicieuse. (...)
Au bout d'environ une heure (durée augmentée ou diminuée en fonction des bonnes et mauvaises idées émises par les PJ ; d'ailleurs, leselfespeuvent utiliser certains de leurs pouvoirs, ce qui fera changer le sentiment des nains à leur égard, mais ces derniers ne l'avouent pas), Yhsattet s'engouffre enfin dans la salle du conseil, aux portes de laquelle les gardes apeurés ont laissé la voie libre, sachant pertinemment que la créature signe là son arrêt de mort. Les troupes naines,elfes(enfin ce qu'il en reste) et les personnages rassemblent leurs forces devant la porte, en une ultime alliance pour détruire ce rebut d'un autre temps. (...)
Jurhack ne voudra voir personne, et on conseillera froidement aux étrangers de se reposer dans un coin et de se faire tout petits, quoiqu'ils pourront assister aux funérailles, de loin. Quelques heures (inconfortables pour les plus claustrophobes des personnages, pareil pour leselfes) passent, pendant lesquelles la majorité des traqueurs traqués s'écroulent dans un sommeil de plomb à même le sol. Leselfesse confondent en remerciements auprès des personnages, pour les avoir aidés et sortis de leur malédiction. (...)
Leur chagrin pour leurs compagnons tombés est bien présent, mais ils se rendent compte qu'il n'égale de loin pas celui qu'éprouve ce fier peuple pour leur roi. Leselfessont impressionnés, pire, admiratifs devant la loyauté sans faille du « petit peuple ». Le lendemain ont lieu les funérailles d'Alroc III. (...)
JOIES DU SUCCES : Les personnages peuvent vaquer à leurs occupations, mais le roi les convoquera deux heures après l'investiture dans la salle du conseil, avec leselfessurvivants. Le grand feu qui brûlait là a été éteint et une centaine de bougies brûle maintenant dans la pièce. (...)
Le puissant éclairage central a été bien réparti dans toutes ces chandelles, qui font ressemble la salle à une constellation d'étoiles, éclatées mais emplissant pourtant toute la pièce, dans un sentiment de plénitude complet. Sur le trône siège maintenant Jurhack V, souriant, qui accueille leselfeset les PJ avec un regard amical, comme s'il retrouvait de vieilles connaissances. Il se lève et serre tour à tour les mains de chaque personnage et, chose très surprenante, de chaque elfe survivant. (...)
Une arme et un objet de roi seront portés par ces vaillants héros en dehors de ces cavernes, telle une renaissance de leur peuple vers l'extérieur. De plus, le roi décide ensuite d'emmener personnellement les PJ et leselfesvoir la Mémoire du Monde. En chemin, flanqué de huit gardes, Jurhack V leur expliquera que certaines personnes pourront voir leur accès interdit (techniquement, les créatures Chaotiques Mauvaises et Neutres Mauvaises sont bloquées par une Main Géante Invisible de Bigby à l'entrée, les autres peuvent passer) mais, qu'une fois entrés, chacun peut poser une question (et une seule) au Joyau de la Mémoire (qui est en fait un dôme en or où repose le créateur de la Mémoire, Jerkels Ier). (...)
LE CASQUE DE LOHRZIR : Cette histoire peut être apprise de façon plus qu'épisodique, voire erronée, par le biais des chasseurs de trésors. Leselfespourront en dire plus. Cyhessil et la bibliothèque de la Mémoire du Monde pourront tout dévoiler de l'histoire de l'artefact et de cette famille de folie. Il y a mille ans, la guerre contre les orques impliqua de nombreuses races, dont leselfes. Un de ces héros s'appelait Elzevyr le Juste. On dit qu'il combattait seul des hordes d'orques avec une flamberge dans chaque main, semant le couperet du plus brutal des décès dans le camp ennemi. (...)
Reygdor et lui passaient beaucoup de temps ensemble, le roi Falker II (le père d'Alroc et le frère aîné de Reygdor) étant fortement occupé à traiter les affaires de la région. A sa majorité, Alroc suivit son parrain dans ses escapades chez les humains, leselfeset d'autres gens encore. Même s'ils étaient chaque fois bien accueillis, un évènement tragique fit pencher la balance vers le misanthropisme actuel du roi : Reygdor fut mortellement blessé par une bête féroce qui avait surpris les deux nains dans une forêt près d'Harrional. (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 7, Cha 13 Dés de vie : 8d10+32 (97 points de vie) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 11 (il ne porte jamais d'armure en temps normal) et 21 (+8 harnois, +2 écu de fer et +1 dextérité) Attaques : hache de Reygdor, « Brise-Coque » +3 (+13/+8 au corps à corps) Dégâts : hache de Reygdor « Brise-Coque » +3 (1d10+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +12 ; Vol +5 Compétences : Intimidation +10, Diplomatie +5 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine), arme en main, science de l'initiative, coup puissant Facteur de Puissance : 8. 11. LES CAVALIERSELFES: Quantité : douze hommes d'armeselfes(huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13elfes(Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. LE CHASSEUR : Cette bête féroce et hautement sournoise a été créée par mon « maître en JdR » Arduin Angcam (arduin_angcam@hotmail. (...)
Lorsqu'il était encore un frêle enfant, Cyhessil fut consterné d'apprendre que son père était accusé d'avoir pris part à un trafic d'armes visant à armer un groupement d'elfesfavorables à l'annexion de la province de Marandie à l'Empire humain. Aucune preuve formelle ne vint jamais démentir cette rumeur (dont on appris plus tard qu'elle était à l'origine émise par la propre belle-mère de Eliénar de Marandie) et son père se suicida deux mois après l'émission de cette nouvelle, ayant perdu toute confiance en lui et en ses proches. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...