Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : personnages (105)(...) C'est loin, bien sûr, mais le déplacement vaut le coup (enfin, c'est du moins ce que nos pauvre PJ doivent croire). Lespersonnagesont peut-être économisé assez d'argent pour acheter des montures (disponibles à Brixbourg), ce qui leur fera gagner plus de la moitié du temps de voyage : en effet, le trajet jusqu'à Harrional se fera alors en douze jours. (...)
Des éléments peuvent ponctuer l'itinéraire, mais n'ajoutez pas trop de monstres et autres aberrations : deux baronnies sont en guerre ouverte et les troupes stationnées là ont « pacifié » tout ce qui pouvait l'être (un peu d'exercice ne peut pas faire de mal aux troupes... Aux villageois mécontents, par contre...). Quand lespersonnagesarriveront vers les frontières de Sire Constance, les soldats locaux multiplieront les contrôles afin de débusquer de potentiels espions embauchés par l'ennemi et interrogeront sans relâche les voyageurs sur leurs buts et origines. (...)
Direction le nord : la baronnie de Sire Charles possède en son centre un très grand lac, nommé Mobion, formé par les cours d'eau dévalant les pentes des montagnes, à l'est (les mêmes montagnes desquelles les PJ reviennent à peine, leur rappelant d'étranges souvenirs et un certain tatouage). Lespersonnageslongeront ce lac pendant plusieurs dizaines de kilomètres. S'ils prennent la peine de se renseigner lors de leur halte dans la capitale de cette baronnie, Mobourg (une petit ville de pêcheurs plaquée sur la pointe septentrionale du lac de Mobion), ils apprendront que les terres de Sire Charles ne sont pas seulement connexes à la baronnie de Sire Constance, mais aussi à celle de Sire Mathias, à l'est. (...)
Ceci explique que la population effectue un détour conséquent lorsqu'elle passe devant le Palais. Si lespersonnagesinsistent ou s'énervent, ils seront repoussés violemment ou mis aux arrêts pour trois jours, en fonction de la réaction des gardes et de leur mauvaise humeur (ou la vôtre). (...)
Chacun a quelque chose à demander, veut se plaindre ou demander justice. Ce tableau d'ensemble permettra auxpersonnagesde se rendre compte que l'Empire donne l'impression de s'enliser dans sa gestion interne, mais ne leur dites pas explicitement : ils doivent plutôt sentir et subir ce lourd système centralisé. (...)
La proximité des gardes empêchera les gens de la file de clamer haut et fort leur mécontentement et chacun mesurera ses paroles. Le bureaucrate qui accueillera sèchement lespersonnageslorsque leur tour arrivera enfin est grassouillet, chauve sur le haut du crâne et porte des favoris hirsutes et mal peignés. (...)
Un jet de diplomatie ou de bluff (DD16, potentiellement modifié par la tenue vestimentaire et le niveau de propreté des PJ) plus tard, le bureaucrate griffonnera rapidement un papier, qu'il tendra à celui despersonnagesqui présente le mieux, en lui disant : « montrez ça à un des gardes dehors, il vous escortera. (...)
S'ils ne l'ont pas lu, le garde à l'entrée le lira à haute voix avant de signifier aux PJ de les suivre. Bien entendu, lespersonnagespeuvent choisir de ne pas donner le billet au garde et de ne pas le suivre, mais il n'existe aucun autre moyen d'obtenir un rendez-vous, en ce qui les concerne. (...)
S'ils ont peur, chaque habitant pourra les renseigner sur la nature de la « fosse » : ce bâtiment est le centre du renseignement Impérial, ainsi appelé à cause de son architecture. Une fois rassurés (au besoin), lespersonnagesseront pris en charge par le garde qui les y emmènera, sous l'oeil envieux de ceux qui prennent leur mal en patience dans la file d'attente, toujours plus longue. (...)
LA « FOSSE » : La « fosse » est un très grand et sale bâtiment gris en forme de cercle, coupé en quatre quarts égaux Les séparations des bâtiments permettent de se déplacer entre eux (il y a de la place pour quatre hommes de front), mais l'on ne s'y sent pas bien dans ce couloir en forme de croix, oppressé par la hauteur des murs sans fenêtre, les gardes omniprésents qui dardent sur vous des regards curieux, et les passerelles sans rambardes qui, à cinq mètres de hauteur, relient en plusieurs points les différents bâtiments. Le garde emmènera lespersonnagesau centre du cercle, dans la cour pavée au milieu de laquelle est construit un bureau de marbre surplombé d'un toit en granit, et les laissera là, prétextant un retour rapide à son travail (un jet de Psychologie DD16 réussi fera savoir que lui non plus n'aime pas ce bâtiment, et préfère le quitter prestement). (...)
Ils partent dans des directions chaque fois différentes, vers les étages supérieurs des bâtiments. Si lespersonnagesexpliquent clairement leur cheminement, le secrétaire remuera le nez en guise de dégoût et dira que ceci n'est pas très réglementaire, mais comme ils sont là, il va voir si quelqu'un est disponible. (...)
S'ils s'embrouillent (ou si le secrétaire croit qu'ils sont embrouillés, ou s'il croit qu'ils mentent), l'employé leur demandera le papier du Bureau des Admissions, mais le garde qui les a accompagnés l'a gardé sur lui (sauf s'ils ont pensé à le récupérer) : lespersonnagessont donc bons pour se faire raccompagner par les gardes locaux qui, s'ils ne portent pas d'armure flamboyante, semblent tout aussi redoutables que les autres (voir leurs caractéristiques en Annexe 5 ). (...)
- ou de refaire la queue au Bureau des Admissions et se faire refaire ledit papier Quand l'employé aura accepté les explications despersonnages, il les plantera là sans plus se soucier d'eux. Ceux-ci peuvent jeter un oeil sur les papiers jonchant le bureau de marbre (jet de fouille DD15, plus un jet de discrétion DD22 pour ne pas se faire remarquer par les gardes qui patrouillent dehors ; s'ils se font repérer, un garde viendra ranger les papiers et les rappellera à l'ordre ; en cas de récidive, les gardes les arrêteront pour tentative d'espionnage et les jetteront en prison pour huit jours entiers), qui sont majoritairement des notes de frais d'employés, numérotés par quatre chiffres. (...)
Au bout de vingt minutes, l'employé reviendra et dira simplement : « suivez-moi, le lieutenant Karoel vous attend. » Il tournera les talons et remontera l'escalier duquel il descendait, sans vérifier que lespersonnagesle suivent. S'ensuivra une randonnée de dix bonnes minutes dans les escaliers, couloirs toujours identiques, portes à perte de vue et hommes affairés qui marchent vite et ne se saluent même pas, trop pressés par leurs affaires. (...)
Le bâtiment est véritablement labyrinthique, et les PJ vont perdre très vite leurs repères, sans lumière naturelle, ni élément qui ressorte par rapport à l'ameublement terne et dépouillé, semblant de rigueur, par ici. Toujours dans le silence, qui devrait faire se sentir lespersonnagestout petits par rapport à l'énorme machine dans laquelle ils viennent de pénétrer, l'employé ouvrira une porte, au moment où un type étrange déboulera dans le couloir : de taille moyenne, musclé, les cheveux longs et gris-blancs, une boule noire pendouille de son oreille gauche et ses vêtements sont sales et poussiéreux ; l'humain fait tache dans cet ensemble propre et froid. (...)
L'humain sale, d'un mouvement de la tête vers le lieutenant, ira s'asseoir dans un coin de la pièce. L'employé s'empresse de sortir et de refermer la porte. A cet instant, lespersonnagesdevraient être assez intimidés, à la fois par le bâtiment et ceux qu'ils y ont croisés. Le lieutenant Karoel demandera, le plus sérieusement du monde, ce qu'il peut faire pour eux. Si lespersonnagesrefusent de parler en présence de l'humain, ou demandent qui il est, le lieutenant elfe leur dira qu'ils peuvent avoir toute confiance en ceux qui travaillent dans ce bâtiment, et qu'ils n'ont qu'à faire comme si cette personne n'était pas là. Lespersonnagesn'auront d'autre choix que de s'exécuter, malgré leurs éventuelles protestations. Ils pourront raconter la majeure partie des informations qu'ils ont obtenue depuis le début de leurs aventures : sur les guerres entre Sire Mathias et Sire Constance, les orques dans les montagnes menés par des chefs exceptionnels, leur implication contre de puissantes guildes de voleurs et leur rencontre avec un druide étrange. (...)
Il ajoutera que personne n'a jamais eu à se plaindre de ses « dédommagements », sinon on ne viendrait plus l'informer de rien. Si lespersonnagesse mettent à raconter toutes leurs aventures, les deux hommes ricaneront et leur donneront l'ordre d'en venir aux informations capitales, personne n'a de temps à perdre. (...)
Au fil du récit, l'homme ou l'elfe (parfois les deux) laisseront échapper des sourires à quelques reprises, parfois des ricanements ou encore des rires étouffés. Eux semblent comprendre ce qui se trame, au grand dam despersonnages. Au bout d'un moment, lespersonnagesen auront terminé. Devant la mine parfaitement neutre de leur interlocuteur, laissez-les rajouter des informations, en déformer certaines, en amplifier d'autres (et n'oubliez pas d'en tenir compte dans vos prochains scénarios, par exemple si l'honneur d'une de leur connaissance est bafoué par leur faute). Karoel prendra quelques notes, et remerciera lespersonnagespour leurs renseignements. Un jet de détection (DD17) permettra de voir que l'humain fait des signes avec ses doigts au lieutenant. (...)
Seul un voleur qui verra cela pourra comprendre de quoi il retourne (avec la compétence « langage secret ») : l'homme, resté dans un coin durant toute la conversation, vient de donner des indications pour le paiement despersonnages: 1.500 pièces d'or lui semble être une somme correcte. Le lieutenant ira dans une autre pièce chercher leur récompense et reviendra avec cette somme. (...)
Pendant ce temps, l'humain musclé les regardera avec insistance, les fixant tour à tour, comme pour les juger. Si lespersonnagesentament la conversation, l'homme restera laconique et évasif dans ses réponses. Lors du retour du lieutenant, il communiquera de nouveau par signes avec lui (détection DD15, cette fois, le message est plus long) ; cette fois, un PJ voleur comprenant le langage secret apprendra que l'homme aux cheveux longs pense « qu'ils seraient tout à fait indiqués pour en apprendre davantage auprès de la Mémoire du Monde. (...)
Karoel acquiescera (à l'attention de personne, si aucun des PJ n'a remarqué le manège, ce qui donnera à l'elfe l'air de répondre à un ordre inaudible pour tous sauf pour lui) et demandera simplement auxpersonnagess'ils ont envie de gagner encore un peu de gloire et d'argent. Pariant que oui, il poursuivra : « Dans tout ce que vous me dites, on mélange politique et légendes, alors j'ai pensé qu'il faudrait aller voir ceux qui s'y connaissent le mieux dans ces domaines. Avez-vous déjà entendu parler de la « Mémoire du Monde » ? » Là, lespersonnagesérudits pourront montrer ce qu'ils valent (sur un jet de connaissance : Histoire DD12) et dire que oui, que la Mémoire du Monde est une célèbre forteresse naine, réputée contenir de vastes archives historiques, mais que personne ne sait où elle se trouve. (...)
Là-dessus, Karoel se mettra à penser à voix haute (mais à dessein, il tente de montrer des signes de faiblesse pour mettre en confiance les PJ) : comme les représentants du renseignement impérial ne peuvent plus se présenter là-bas, il faudrait qu'un facteur externe vienne donner un coup de main aux nains. Le problème est qu'ils n'ont pas de problème, du moins pour l'instant. Le lieutenant demande auxpersonnagesde se reposer dans la capitale pendant sept jours (en précisant que des frais « raisonnables » pourront être pris partiellement en charge), puis de se mettre en route pour la cité naine de Folterhalas, où ils devront prendre connaissance du problème et le régler, afin de négocier le retour de la bonne entente entre le renseignement impérial et la « Mémoire du Monde ». Si un despersonnagess'offusque de ces basses techniques de manipulation, le lieutenant haussera les épaules en lançant : « nous trouverons bien quelqu'un d'autre pour empocher les 5. (...)
Ils pourront se donner du temps pour souffler, récupérer et s'entraîner (intercalez au besoin une ou deux péripéties citadines au besoin - Marildo Fascia (reportez-vous à l'annexe 4 du cinquième scénario, Convois) qui passe à la capitale et, les reconnaissant, désire leur administrer une de ses magistrales leçons d'escrime, ou des retrouvailles avec des amis perdus de longue date, par exemple -, mais vospersonnagesdevraient savoir s'occuper eux-mêmes pendant ce temps mort). Pendant les sept jours, les plus perspicaces despersonnagesse sentiront continuellement épiés, suivis et surveillés. Ils ne pourront que sentir les regards appuyés des trois agents impériaux qui les surveillent (la « fosse » n'a encore complètement confiance en eux et a besoin de renseignements pour les faire chanter au besoin : notez soigneusement tous les proches, amis, relations et personnes qu'ils verront pendant cette période, cela pourra servir en cas de besoin). (...)
Il sera remis aux autorités compétentes (en gros, sera relâché chez ses patrons pour faire son rapport) sans que son identité ne soit jamais dévoilée à personne. Par contre, une amende de dix pièces d'or pour voie de fait sera gracieusement offerte auxpersonnagespour cette agression. Les sept jours passés, le lieutenant Karoel convoquera à nouveau les PJ. (...)
Il les envoie à l'est, dans les montagnes frontalières de l'état d'Harrional, à près de huit cent mètres d'altitude dans des vallées relativement encaissées et difficiles d'accès. Sur la carte montrée auxpersonnages, il n'y a rien dans cette zone. Et pourtant, on leur expliquera patiemment que, passé un à-pic de grès rouge, quatre lieues après avoir quitté la vallée, il faut bifurquer à droite et monter tout de suite le long d'une forêt de conifères, en zigzagant parfois dans la forêt à cause des rochers, mais sans jamais perdre la lisière de vue. (...)
Le lieutenant ne leur donne pas les données du problème qu'ils devront régler à dessein, car si lespersonnagesamèneraient trop facilement la solution, il se pourrait qu'ils soient suspectés d'avoir créé eux-mêmes le problème et de vouloir en récolter les honneurs. (...)
Il faut s'attendre à de l'antipathie, voire à de la haine, mais peut-être pas à des actions violentes, si chacun sait rester courtois. NOUVEAU DEPART : Une fois les ordres de mission donnés, lespersonnagesseront lâchés dans la ville, qui est en proie à une forte agitation. Des avis impériaux viennent d'être placardés un peu partout, laissant aux PJ le soin d'apprécier les conséquences de leurs actes : l'Empire va enquêter sur les troubles dans les Baronnies des Sires Mathias et Constance, en délégant l'affaire à Hylern de Gabor, le Commandant Général des Armées Impériales. (...)
On craint des bains de sang, surtout avec le Commandant Hylern de Gabor... Mais peu importe pour l'instant (pas pour plus tard, nous le verrons bien assez tôt), lespersonnagesdoivent partir sans tarder vers l'est. Ils ont deux cent kilomètres à parcourir à travers des plaines à l'herbe grasse, de belles collines feuillues, des forêts denses et des hameaux isolés. (...)
D'ailleurs, la plupart des utopistes (qui ne savent pas que le gros mensonge qui les a jetés sur les routes est l'oeuvre de la « fosse » impériale, qui porte décidément bien son nom) se montreront très méfiants envers lespersonnages, qui peuvent être suspectés d'être des concurrents potentiels, on ne sait jamais... Si un personnage lâche le morceau au cours de ce scénario et qualifie la présence de l'artefact d'une rumeur volontairement lancée par l'Empire pour créer des tensions dans la région, les prospecteurs railleront le PJ pour sa paranoïa et ne le croiront pas. (...)
Un jet de Sens de la Nature (DD16) sera requis toutes les deux heures pour avancer sans se perdre. S'il est raté, et une fois que lespersonnagesauront compris qu'ils sont perdus, il n'y aura pas d'autre choix que de redescendre dans la vallée et tout recommencer. (...)
L'endroit serait effectivement bucolique s'il n'y avait pas de forteresse naine là- dessous dans laquelle il faudrait entrer. Lespersonnagespeuvent avoir l'idée d'appeler, ou de traverser la cascade. S'ils appellent, ils pourront voir du mouvement (jet de détection DD18) sur les côtés, derrière la cascade. (...)
Des carreaux d'arbalète s'envoleront depuis le vrombissement continuel de la chute d'eau, mais ne visent pas à blesser lespersonnages, seulement à les faire fuir. S'ils restent plantés là, on entendra une voix forte beugler depuis le fond de la caverne : « Fichez le camp ! (...)
Il y a déjà eu trop de morts pour que vouliez être du nombre aussi ! » S'ils traversent la cascade, lespersonnagesse retrouveront nez à nez avec une dizaine d'arbalétriers nains, leur hache d'armes attachée à la ceinture et un rictus mauvais soudé sur le visage. (...)
Sur un jet de Psychologie (DD13), chacun remarquera que les nains ont vraiment l'air à cran. Pour les caractéristiques des gardes nains, voyez l' Annexe 8 . Auxpersonnagesde négocier leur droit d'entrée, face à face avec les nains ou plus prudemment, par cascade interposée. (...)
Après avoir fait chauffer les dés pour réussir leurs compétences de Bluff et de Diplomatie (toute tentative d'intimidation mènera à un combat à mort), lespersonnagesseront menés à l'intérieur d'un complexe de tunnels peu éclairés et labyrinthiques, tortueux et bruts dans leur taille à même la roche, dégoulinant d'eau et de crasse. (...)
Trente minutes plus tard, le garde qui était parti revient et leur signifie d'entrer, à contrecoeur, leur semble-t-il. Avant d'ouvrir la porte, si lespersonnagesse sont montrés humbles et plutôt sympathiques avec les gardes, le nain leur glissera : « S'il vous plaît, quoiqu'il arrive, restez calmes et ne surenchérissez pas, ou nous recevrons l'ordre de vous tuer ». (...)
Les murs des maisons possèdent presque tous des colombages et d'autres renforts, destinés à résister à la poussée de la roche, qui travaille depuis l'aube du monde dans un but ignoré de tous. Lespersonnagesobservateurs pourront comprendre qu'ils sont arrivés dans les quartiers résidentiels de Folterhalas et que les successions de portes sont assez similaires à des rues. (...)
PERE ET FILS : Au bout de dix minutes de marche silencieuse, ponctuée par des regards pesants et des volets ainsi que des portes qui se ferment devant eux, lespersonnageset les gardes nains arriveront devant une grande porte (2m30 de large et de haut, environ) bardée de fer, garnie de piques, et gardée par trois nains en armure de plates. (...)
Depuis leur confortable état de statue, ils semblent observer et juger le présent à partir du passé duquel ils sont issus. Au terme du couloir, une pièce sphérique accueillera lespersonnages, au centre de laquelle brûle un grand âtre entouré d'un petit mur de brique rouge. De l'autre côté de l'impressionnant brasier, qui monte haut dans la salle, est assis un vieux nain sur son trône de pierre brute, qui est agrémenté d'épais coussins noirs. (...)
Le long des murs sont postés quinze gardes en armure, semblant muets et aveugles dans leurs heaumes métalliques d'où dépasse seulement leur barbe (voir leurs caractéristiques en Annexe 9 ). Lespersonnagesseront ainsi laissés de l'autre côté du feu, si bien qu'ils ne pourront que voir le roi des nains s'adresser à eux au travers des flammes virevoltantes. (...)
Après quoi il ajoutera : « Parlez, assassins, et tâchez d'être convaincants, ou vous mourrez ! » A ce moment-là, lespersonnagespourraient être bien inspirés de se défendre par tous les moyens de faire partie des chasseurs de trésor présents de la vallée. (...)
Je me nomme Alroc III et suis le roi de cette cité. J'aimerais maintenant connaître la raison de votre venue. » Si lespersonnagesne font ne serait-ce que mentionner la bibliothèque ou la « Mémoire du Monde », Alroc III rougira de colère, les joues gonflées par la haine, et explosera en hurlements, gesticulant devant son trône : « Hors de ma vue ! (...)
Alroc III a parlé ! » La conversation sera brisée net ici par les quinze gardes, se tournant vers lespersonnagesdans une synchronisation parfaite, afin de les reconduire brutalement à l'entrée du tunnel. (...)
Pour les caractéristiques et l'histoire du roi nain Alroc III, reportez-vous en Annexe 10 . A l'entrée se retrouve massée une bonne centaine de nains qui, en voyant lespersonnagesviolemment raccompagnés par la garde, se mettent à les conspuer, les insulter, et leur jettent même des cailloux alors que la garde referme la porte de la salle du trône derrière elle, voulant visiblement éviter ce début d'émeute. Il se pourrait que lespersonnagesveuillent se défendre, ou même foncer dans le tas. Insistez sur le massacre total qui se prépare, sur les pupilles de ces nains, remplies d'une haine désespérée, n'attendant qu'un coupable pour se déchaîner. (...)
Son regard sévère disparaîtra quand plus aucun nain ne sera dans les parages et il s'avancera, souriant, vers lespersonnages. Les bras tendus, il serrera les mains des nouveaux venus. « Encore un peu et vous y passiez ! (...)
Si vous sortez d'ici, vous avez dû voir Alroc... J'espère qu'il ne s'est pas montré trop rustre. » Le nain écoutera poliment la réponse despersonnages; s'ils se montrent insultants ou injustes envers Alroc, notez qui le sera, qui sera juste et qui le descendra en flammes. (...)
Après leur réponse, le nain se présentera fièrement : « Je me nomme Jurhack, fils unique d'Alroc III et héritier du trône de Folterhalas... » Les silences gênés s'ensuivront rapidement si lespersonnagesont fait une boulette en critiquant vivement ou en calomniant le roi. Et s'ils ont été un peu trop timides, le nain rira et leur dira : « Vous flattez trop mon père, il peut parfois totalement se tromper sur les gens. Et je crains que ce ne soit ici à nouveau le cas. Venez. » Jurhack conduira lespersonnagesdans les rues blanches de la cité en leur racontant ce qu'il se passe dans le coin : « Depuis quelques jours, une foule étrange a envahi la vallée, à la recherche de je ne sais quoi. (...)
Si vous partez enquêter dans la vallée et revenez avec les preuves que les elfes ont tué nos gens, j'en toucherai un mot à mon père. C'est le mieux que je puisse faire. » Si lespersonnagessont honnêtes et avouent au prince nain qu'ils travaillent pour l'Empire, Jurhack saluera leur franchise et leurs relations deviendront un tantinet plus froides. (...)
Jurhack expliquera que les nains ont tous disparu vers le centre de la vallée, à peu près au niveau de la falaise de grès rouge où lespersonnagesavaient bifurqué pour monter vers Folterhalas. On a retrouvé leurs corps déchiquetés près de la cascade par où lespersonnagessont entrés. C'est comme si quelqu'un s'était acharné au poinçon sur leurs dépouilles, leur peau était en lambeaux et leurs yeux avaient été arrachés. (...)
La guerre totale a pour l'instant pu être évitée, mais si cela continue, les troupes naines descendront dans la vallée et, à défaut de connaître les coupables, décimeront tout le monde sans exception, afin d'être sûrs d'avoir tué les responsables de ces ignominies. CONFRONTATION : C'est maintenant auxpersonnagesde mener l'enquête dans la vallée. On les laissera aller et venir dans la cité sur ordre de Jurhack, et il n'en sera rien dit au roi (il semblerait que la garde, ainsi que la majorité des habitants, fasse plus confiance au jugement du prince qu'à celui du vieux roi). Dans la vallée, on les accueillera avec méfiance : lespersonnagesn'ont peut-être pas l'apparence habituelle des chercheurs de trésor et autres pilleurs de tombes. Si une personne quelconque apprend que lespersonnagessont envoyés par les nains, il courra donner l'information aux elfes (majoritaires sur la place, l'artefact recherché appartenait à un membre de leur race), dont la délégation la plus puissante ne manquera pas de s'armer pour aller à la rencontre despersonnagessur leur chemin. S'ils sont prudents dans leur questionnement, les informations iront plus lentement aux longues oreilles des elfes, mais y arriveront. (...)
Dès lors, ils seront gracieusement invités (un refus impoli signifierait leur suspicion, et on les amènerait de force) dans le bivouac des chercheurs de trésor, où ils pourront prendre connaissance des informations citées plus bas. Dans le premier cas, au détour d'un virage, lespersonnagesse trouveront nez à nez avec huit cavaliers elfes en cotte de mailles et armés de lances et quatre archers (voir leurs caractéristiques en Annexe 11 ), placés en retrait et en hauteur, pointant leurs armes sur eux. (...)
Un personnage psychologue (jet DD21) pourra déceler que sous ces dehors de farouches guerriers se terre une peur qui frise à la paranoïa. Les elfes ne sont pas rassurés pour un sou, mais il ne semble pas que lespersonnagessoient la cause de cette crainte. Ils seraient plutôt un problème à expédier au plus vite... La rencontre peut basculer à tout instant dans un combat sanglant ; soyez sans pitié au moindre signe d'agressivité. (...)
Il manquait d'ailleurs des parties Le chef des elfes s'appelle Cyhessil et sera surpris d'apprendre que les nains ont envoyé lespersonnagespour enquêter sur des meurtres parmi leur peuple... Ne seraient-ils pas les seuls à souffrir de ce mal ? Une fois ce constat établi, lespersonnagespourraient avoir l'idée d'aller demander des comptes à la cité naine, qui semble ne pas leur avoir tout dit. (...)
Jurhack sera fort étonné : il n'a pas entendu parler d'attaques menées par des nains, mais il ne croit pas que les gens de son peuple auraient pris l'initiative de mettre en péril leur communauté en attaquant bêtement des gens, même des pillards elfes. Il va se renseigner, et demande auxpersonnagesd'obtenir davantage d'informations sur ce qu'il se passe là en bas. Peut-être avait-il tort d'accuser aussi directement les elfes. (...)
Pour l'heure, il doit retourner à la salle du trône, ses absences font se poser des questions au roi Alroc III, qui commence à croire que son fils est de mèche avec les étrangers qu'il a fait jeter dehors. Ce serait bête que son père ait des soupçons... L' ENQUETE : En redescendant vers la vallée, lespersonnagesentendront de grands cris provenir d'un sous-bois : des dizaines de personnes accourent, affolées, et contemplent le spectacle atroce d'un décès spectaculaire : un humain (ou plutôt, ce qu'il en reste) a été sauvagement assassiné. (...)
Un mouvement de panique prend la foule : il semble que le tueur n'agit plus seulement à la faveur de la nuit ou du crépuscule, mais aussi en plein jour. Comme le bruit a couru que lespersonnagesenquêtent sur les meurtres, de nombreux « témoins » viendront alimenter les ragots et les rumeurs, qui seront envoyées comme des biens marchands à la figure despersonnagesen échange de quelques chopines ou volailles achetées à la taverne ambulante qui a suivi ces avides, qui fait ses choux gras en ce moment. C'est fou ce que des gens sont prêts à raconter pour un peu de nourriture. Les nombreuses rumeurs, plus loufoques et fausses les unes que les autres, seront assénées auxpersonnagescomme des dogmes prouvés (prouvés au moins par le copain de l'ami de celui qui a fui en voyant la première victime se faire tuer), alors qu'en fait, personne n'a jamais vu l'assassin. (...)
Noyez bien le poisson, de façon à ce que les PJ soient lassés de ce colportage incessant d'informations en échange de quelques morceaux de ragoûts ou de quelques verres et ne prêtent plus forcément attention aux informations qu'on leur vend. Après de longs interrogatoires, lespersonnagesdevraient toutefois songer que le tueur n'est pas humanoïde, ou même « normal » au sens strict du terme. (...)
S'ils le réussissent, ils voient dans la forêt sur leur droite, pourtant profonde, un elfe gesticuler à trente centimètres du sol, comme hissé par une force invisible. Il n'en faut sûrement pas plus aux valeureuxpersonnagespour s'approcher prestement. L'elfe a le visage bleui par la douleur et essaie d'enlever quelque chose de sa gorge, comme s'il se fait étrangler... LA TRAQUE : Aussitôt, un humanoïde verdâtre, aux jambes de lézard et de corps vaguement transparent, apparaît dans une sorte de flou, tournant lentement sa tête vers lespersonnagesaccourant. Ses yeux ne reflètent rien d'autre qu'un gris uniforme qui toise froidement les PJ. (...)
Comme si tout cela était tout à fait normal, la chose lâche sa proie, qui glisse le long de l'arbre, et prend du plaisir à faire jouer un complexe système d'écailles vertes et jaunes sur la totalité de son corps, se soulevant et se repliant sur sa peau étrange, comme s'il faisait jouer ses muscles. Soudain, il bondit en direction despersonnagespour les faire fuir (aura de terreur, Volonté DD14 pour ne pas détaler en hurlant ; voir Annexe 12 : Le Chasseur , pour toutes ses aptitudes et capacités spéciales). (...)
Si des PJ sont encore présents après cela, il tente d'immobiliser les resquilleurs ou use du pouvoir de Courroux de l'Ordre (Mag), avant d'aller tranquillement récupérer sa proie elfique à la nuque brisée. Frustrés, lespersonnagesauront sûrement envie de poursuivre la bestiole (puisqu'il n'y a pas d'autres mots). Il ne faudra pas forcément être un fin pisteur pour suivre la trace du chasseur et de la proie qu'il a traînée derrière lui comme un vulgaire sac. (...)
La mort dans l'âme, il emmène les PJ dans sa tente et leur avoue tout, à la condition qu'aucun autre chasseur de trésor n'apprenne cela, fut-il elfe. Une fois la promesse faite (en cas de délation, ce groupe d'elfes essaiera de tuer lespersonnages: le déshonneur a le prix du sang), le chef de troupe expliquera la découverte d'un tombeau de pierre étrange, scellé magiquement dans la terre. (...)
La bête a été libérée par leur faute, mais Cyhessil désire que cette information soit gardée secrète : les autres les lyncheraient pour cela, et tout le monde serait contraint de quitter la vallée, alors que rester ici est la seule façon de rentabiliser l'investissement de l'expédition et de trouver les premiers le fameux Casque de Lohrzir. Lespersonnagessavent maintenant où commencer leur enquête, peut-être même où ils risquent de finir leurs vies. (...)
Il faudra neuf personnes au minimum pour soulever et remettre la dalle en place. Les elfes demanderont (supplieront, plutôt) auxpersonnagesde les aider à survivre et de traquer la bête avec eux, afin de sauver des vies, ou au moins les leurs. (...)
Mais il remarque, le sourire aux lèvres, que les ordres d'Alroc ne sont pas vraiment respectés, puisque les gardes ont quand même laissé entrer lespersonnagesdans la cité. Une fois que lespersonnagesseront convaincus de n'obtenir l'aide que de ces elfes aventuriers, la traque pourra commencer. Je ne vais pas décrire la chasse, ou l'on ne discernera que très difficilement les chasseurs des chassés, mais en guise d'inspiration, je vous conseille particulièrement le film « Predator » (le premier) pour son côté claustrophobique dans la jungle (ici, une forêt dense de conifères, mais la différence n'est pas si grande) et pour le danger pouvant venir de partout à la fois. (...)
Les techniques d'attaque d'Yhsattet sont décrites dans l' Annexe 12 : le chasseur ; inspirez-vous en pour tourmenter et effrayer vos joueurs. Usez-en, abusez-en : lespersonnagesdoivent perdre tout espoir de tuer cette créature. Il n'existe pas vraiment de stratagème pour venir à bout de cette créature. (...)
Pour faire monter la pression, n'hésitez pas à trancher dans le vif du groupe d'elfes (il en reste onze), mais ne tuez pas Cyhessil et un ou deux de ses compagnons ; les autres feront une excellente chair à canon, surtout si quelques-uns ont sympathisé avec lespersonnages. Au bout de quelques heures (ou jours) de chasse épuisante, la créature sera enfin assez blessée pour devoir chercher un refuge sûr, et autre que sa tombe. (...)
Dans sa fuite éperdue, Yhsattet ne tentera pas de camoufler son passage et on pourra le suivre facilement, au gré de l'herbe écrasée et des branches brisées. A ce stade-là, lespersonnagesdevraient être blessés, mais pas assez pour devoir abandonner leur course si près du but. (...)
Au niveau de la cascade d'entrée de la cité, les nains tireront à vue sur tous ceux qui voudront passer : un des leurs vient de se faire tuer par une force invisible, et ils craignent une puissante magie. Des aventuriers et des elfes arrivent, et font de parfaits coupables... Il faudra que lespersonnagesusent d'arguments extrêmement convaincants pour que le combat cesse : il faudra parler vite, fort et juste (je sais que c'est beaucoup demander à des joueurs, mais l'espoir fait vivre). (...)
Voulant prendre des nouvelles, il attendra de tout savoir avant de saluer les elfes froidement, qu'il qualifiera rapidement de « responsables mais pas coupables ». Il se concertera avec lespersonnages, histoire de savoir s'ils ont un plan. La créature semble se terrer dans la cité et semer une belle panique. (...)
Plusieurs nains qui ont voulu l'empêcher de passer ont été blessés, mais on ne déplore aucun décès pour l'instant. Il écoutera calmement les propositions despersonnages, mais pas celles des elfes, qu'il jugera sans poids dans ce lieu. Si personne ne pense à organiser une battue pour l'acculer, Jurhack proposera cette solution, qui lui semble être la plus judicieuse. (...)
Au bout d'environ une heure (durée augmentée ou diminuée en fonction des bonnes et mauvaises idées émises par les PJ ; d'ailleurs, les elfes peuvent utiliser certains de leurs pouvoirs, ce qui fera changer le sentiment des nains à leur égard, mais ces derniers ne l'avouent pas), Yhsattet s'engouffre enfin dans la salle du conseil, aux portes de laquelle les gardes apeurés ont laissé la voie libre, sachant pertinemment que la créature signe là son arrêt de mort. Les troupes naines, elfes (enfin ce qu'il en reste) et lespersonnagesrassemblent leurs forces devant la porte, en une ultime alliance pour détruire ce rebut d'un autre temps. (...)
Les deux seules choses importantes... Mais il est trop tard pour moi... » Le vieux Alroc III succombera alors, pleuré par ses fiers guerriers. Au cas (improbable, mais bon) où lespersonnagesaient réussi à régler son compte à Yhsattet avant qu'il n'arrive dans la cité naine, Alroc III mourra d'une crise cardiaque dans la salle du conseil, suite à un énervement trop prononcé, et aura tout juste le temps de léguer sa prise de conscience à son héritier avant de fermer les yeux dans un dernier soupir. (...)
Jurhack ne voudra voir personne, et on conseillera froidement aux étrangers de se reposer dans un coin et de se faire tout petits, quoiqu'ils pourront assister aux funérailles, de loin. Quelques heures (inconfortables pour les plus claustrophobes despersonnages, pareil pour les elfes) passent, pendant lesquelles la majorité des traqueurs traqués s'écroulent dans un sommeil de plomb à même le sol. Les elfes se confondent en remerciements auprès despersonnages, pour les avoir aidés et sortis de leur malédiction. Leur chagrin pour leurs compagnons tombés est bien présent, mais ils se rendent compte qu'il n'égale de loin pas celui qu'éprouve ce fier peuple pour leur roi. (...)
La foule se redresse lentement, respectueusement, au passage du roi défunt, et entonne un chant si profond, si grave et si émouvant que la roche elle-même semble vibrer de honte de ne jamais avoir pu pleurer quiconque de telle manière. Lespersonnagesne peuvent retenir une larme, tant l'amour de ce peuple pour leur roi peut se lire dans leur chant, empli à la fois d'espoir et de désespoir, de tristesse et de joie. (...)
Une fois ceci fait, le silence retombe sur les lieux et le peuple se retire et laisse le nouveau roi porter le deuil de son père en paix. JOIES DU SUCCES : Lespersonnagespeuvent vaquer à leurs occupations, mais le roi les convoquera deux heures après l'investiture dans la salle du conseil, avec les elfes survivants. (...)
Afin de rompre totalement avec le gouvernement de son père, Jurhack V désire faire des étrangers des « amis des nains », et de leur fournir des laissez-passer les attestant comme tels (voir Annexe 14 ). De plus, il fait amener un coffre auxpersonnagespar deux pages : à l'intérieur se trouve la hache que Alroc III a utilisée pour abattre Yhsattet et un anneau en mithril pur (voir Annexe 15 ). (...)
Une fois dépassée une grande porte de marbre blanc finement ouvragée, le petit groupe entre dans la plus grande bibliothèque qu'ils aient jamais vu : douze étages de rayonnages, qui en comportent eux-mêmes chaque fois six, des escaliers en de vertigineux colimaçons, des longueurs démentielles de tomes, de traités, de rouleaux, de tablettes et d'ardoises font de ce lieu un endroit dans lequel on n'entre que bouche bée. Lespersonnagesse surprennent à chuchoter, tant le gigantisme et l'aspect sacré des lieux impressionne. (...)
Assis à leurs pupitres, les scribes recopient les plus vieux ouvrages afin de ne perdre aucune forme de savoir. Si lespersonnagesparlent des problèmes orques, Jurhack leur offrira un tome intitulé « La question orque », qui résume les habitudes et rites orques en une étude sociologique poussée et un lexique pratique d'expressions toutes faites. (...)
Ce tome dévoile également des légendes orques, dont la Prophétie de Rokyoren (donnez aux PJ les documents relatifs à la légende de Rokyoren du scénario 3 s'ils n'ont pas effectué de recherches dessus). De plus, si lespersonnagesont été vraiment empathiques avec Jurhack et se sont montrés très respectueux, le roi nain tient ses troupes à disposition des autres peuples si la situation devait vraiment s'envenimer avec les orques. (...)
Même si eux sont nobles par héritage, ils ne peuvent cependant pas revendiquer ce titre, étant donné que leurs aïeuls ont été convaincus de meurtre (ne jamais avoir eu de démêlés avec la justice est le seul pré requis nécessaire pour accéder à toute charge impériale et cette preuve écrite, oubliée depuis les deux siècles où ces méfaits ont été commis est une bombe : si elle arrive aux oreilles de l'Empire, le Baron incriminé sera démis de ses fonctions et les terres rendues à la famille lésée. Voilà lespersonnagesen possession d'un très sérieux moyen de pression, qui peut faire d'eux une cible si une personne mal intentionnée apprenait cette information. (...)
Il semble que la vérité n'ait jamais éclaté ailleurs que dans ce livre... Après des recherches selon les envies despersonnages(faites trouver un sort ou deux à chaque mage ou prêtre présent, s'ils pensent à chercher), Jurhack V les emmènera voir le Joyau. (...)
Mais si vous avez correctement insisté sur l'importance de cette question, peu de PJ voudront user de ce don tout de suite et garderont leur question pour plus tard. Après ou avant lespersonnages, Cyhessil s'avancera à son tour. Le visage soudain empli d'une fierté jusque-là refoulée, l'elfe dévoile un port digne et altier que seuls les nobles de sa race peuvent normalement posséder. (...)
Là, les voleurs tiendront les PJ en joue avec leurs arcs, tandis que les gros bras avanceront pour récupérer les richesses despersonnages. Ils ne veulent tuer personne, juste récupérer leur or et leurs richesses diverses. Si les PJ veulent se battre, les gros bras sembleront hésiter quelque peu, mais se jetteront quand même dans le combat sur l'ordre d'un des archers. (...)
Je ne mettrai pas ici ses caractéristiques complètes, mais juste de quoi vous donner un petit aperçu. De toutes façons, si lespersonnagesle combattent, ils mourront de façon horrible, déchiquetés par les haches des gardes, leurs cadavres piétinés par la foule, qui les ensevelira sous leurs crachats baveux. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue lespersonnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. (...)
(Réflexes, annule hébétement, ½ dommages) et toutes les créatures neutres prennent la moitié des dommages (¼ si le jet de Réflexes est réussi). Le Chasseur utilisera tous les stratagèmes possibles pour tuer lespersonnages. Voici quelques unes de ses ruses, mais le MD est libre d'en inventer d'autres. 1. Le soir, les PJ s'endorment. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...