Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : vie (26)(...) Si les PJ s'intéressent à tout cela et en discutent avec l'un d'eux, ils pourront apprendre que : - la guerre contre Sire Constance a coûté lavieà de nombreux hommes, souvent valeureux, mais ce sont toujours les meilleurs qui partent les premiers. (...)
Debout sur un promontoire au-dessus des écritures runiques, un héraut criera le nom d'Alroc III et tout le monde mettra un genou à terre. Il récitera d'une voix profonde et émue les hauts faits et laviede ce monarque : « Alroc naquit l'année du Bouclier Fendu, il y a 37 dizaines d'années. Il devint roi le jour de ses 67 ans, partit à la guerre contre les géants du feu au sud et en revint victorieux, seulement après avoir décimé les rangs des trop grands malfaisants : ils ne revendiquèrent plus jamais nos terres. (...)
Ces dernières années furent celles du doute, où il se laissa prendre au jeu des probabilités et en vint à haïr les autres races du monde pour le rôle qu'elles jouèrent dans le Grand Massacre, comme il se plaisait à l'appeler. Cetteviene s'est pas envolée pour rien : elle nous rappellera à jamais le pouvoir du calme sur la fureur, le danger du savoir quand il est utilisé à mauvais escient et surtout, la volonté d'être libre et dégagé de toute obligation que l'on n'aurait pas décidé soi-même. (...)
Il porte sûrement son casque de cuir bouilli rouge pour cacher ses larmes, et on sent la puissante émotion dans sa voix. Il déclame les paroles ancestrales de l'investiture royale : « Maviepour votrevie: tant que nous vivrons, nous partagerons la joie de vivre les uns avec les autres. Ma mort pour votrevie: j'accepte et veux donner maviepour sauver les vôtres. Maviepour votre mort : je passerai mavieà venger la mort de quiconque présent ici si je ne peux pas la prévenir. Ma mort pour votre mort : une partie de moi mourra avec vous. » D'une seule voix, presque d'un seul timbre, fier et plein de dignité, tous les nains présents répètent les mots prononcés par le monarque afin de sceller le serment dans le coeur de chacun et les pierres de cette caverne. Une fois ceci fait, le silence retombe sur les lieux et le peuple se retire et laisse le nouveau roi porter le deuil de son père en paix. (...)
En chemin, flanqué de huit gardes, Jurhack V leur expliquera que certaines personnes pourront voir leur accès interdit (techniquement, les créatures Chaotiques Mauvaises et Neutres Mauvaises sont bloquées par une Main Géante Invisible de Bigby à l'entrée, les autres peuvent passer) mais, qu'une fois entrés, chacun peut poser une question (et une seule) au Joyau de la Mémoire (qui est en fait un dôme en or où repose le créateur de la Mémoire, Jerkels Ier). Une question parvie, telle est la règle, mais rien n'oblige le Joyau à donner une réponse. Aussi faut-il être parfaitement sûr que la question posée est importante pour soi, et pour les autres. (...)
Maintenant qu'il a entièrement confiance en eux, il aimerait bien leur proposer un travail... Le Casque de Lohrzir se trouve à Harrional, dans une grande bâtisse circulaire (la « Fosse », mais ne le dites pas aux PJ, ils devront comprendre par eux-mêmes) et Cyhessil aimerait inviter ses nouveaux amis à le suivre dans son périple, sûrement épique et dangereux, mais où seule la gloire peut les attendre ! ANNEXES : 1. LES BRIGANDS : Quantité : dix voleurs niveau 2. Dés devie: 2d6+3 (10 à 12 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+4 armure d'écailles ; +1 bouclier de bois) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts : épée longue (1d8+3) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : se damneraient pour quelques piécettes Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : ces brigands sont un peu bêtes, et attaquent souvent avec la même stratégie, qui s'est cependant avérée efficace. (...)
LA SOLDATESQUE : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés devie: 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 17 (+5 cotte de mailles ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; Dégâts : épée longue (1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les hommes d'armes se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +0 ; Vig +2 (sauf sergent +3) ; Vol +0 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5. 3. LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2, deux guerriers niveau 3 Dés deviedes voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés deviedes guerriers : 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2 armure de cuir) Attaques des voleurs : épée courte (+1 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts des voleurs : épée courte (1d6) ; arc court (1d6) Attaques des guerriers : hache (+4 au corps à corps) Dégâts des guerriers : hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde des guerriers : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriers uniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. Là, les voleurs tiendront les PJ en joue avec leurs arcs, tandis que les gros bras avanceront pour récupérer les richesses des personnages. (...)
LES GARDES IMPERIAUX : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés devie: 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 5. LES GARDES DE LA FOSSE Dés devie: 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3 armure de cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arc court (+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). (...)
Il voudra la défendre coût que coût et se sacrifiera sans hésiter pour la cause des autres. 8. LA GARDE NAINE : Quantité :dix arbalétriers nains, guerriers niveau 1 Dés devie: 1d10+3 (9 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 14 (+4 armure d'acailles) Attaques : arbalète lourde (+2 distance) ; hache d'armes naine (+3 au corps à corps) Dégâts : arbalète (1d10) ; hache naine (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (arbalète) Facteur de Puissance de la rencontre : 1 (un garde). (...)
LA GARDE ROYALE : Quantité : quinze guerriers niveau 2 constamment dans la salle du conseil royal lorsque le roi y est présent Dés devie: 2d10+3 (18 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 18 (+8 harnois) Attaques : hache naine (+6 au corps à corps) Dégâts : hache naine (1d10+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +2 ; Vig +6 ; Vol +2 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine) Facteur de Puissance de la rencontre : 2 (un garde). (...)
Alroc III, Roi et Guerrier niveau 8 / 32167 XP. Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 7, Cha 13 Dés devie: 8d10+32 (97 points devie) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 11 (il ne porte jamais d'armure en temps normal) et 21 (+8 harnois, +2 écu de fer et +1 dextérité) Attaques : hache de Reygdor, « Brise-Coque » +3 (+13/+8 au corps à corps) Dégâts : hache de Reygdor « Brise-Coque » +3 (1d10+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +12 ; Vol +5 Compétences : Intimidation +10, Diplomatie +5 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine), arme en main, science de l'initiative, coup puissant Facteur de Puissance : 8. 11. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés devie: 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. (...)
Et en plus, il n'est que FP 9 (et ça, ça frustrera vos pauvres PJ) ! Le Chasseur, Extérieur de taille G (Loi, Mal) Facteur de Puissance 9 ; DV 10d8+20 (80 points devie) ; Initiative +4 ; Déplacement 13m CA 19 (-1 taille, +10 naturelle) Attaques : 2 coups de griffes +12 /1d4+5/*2 Esp/All : 1m50*1m50/3m Ref +7 Vig +9 Vol +9 RM 22 For 21 Dex 10 Con 15 Int 14 Sag 14 Cha 14 Compétences : Concentration +14, Déplacement silencieux +14, Détection +18 Discrétion +9, Fouille +14, Perception auditive +17, Psychologie +16 Dons : Vigilance, Science de l'initiative Immunités : Feu, Poison Résistance : Froid (20), Acide (20) Réduction des dommages : 10/+1. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés devie: 5d10 (39 points devie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés devie: 6d8+18 (45 points devie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. 14. LE LAISSEZ -PASSER NAIN : Sur la petite note frappée du sceau cubique de Folterhalas, on peut lire : « [Insérez ici les noms des PJ méritants] sont désormais considérés par le peuple de la Cité de Folterhalas, Mémoire du Monde, comme des amis des Nains pour les actes de bravoure et d'héroïsme dont ils ont fait preuve, au mépris des préjugés et des risques encourus. Victorieux, les sus cités devraient être considérés par tout nain comme un membre de son peuple et obtenir des égards spéciaux normalement jamais obtenus par les autres races. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...