Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : château (11)(...) Pour les caractéristiques de l'armée du Conseil Elfique, voyez l' Annexe 9 . EN TERRITOIRE ENNEMI : Cyhessil est tiraillé entre foncer droit auchâteau, au centre de la région circulaire de Marandie, ou avancer lentement pour veiller à ne pas se faire encercler, une fois devant les murailles de Jachanita. (...)
Le coeur serré, il avance, de concert avec les troupes du Conseil Elfique, qui murmure le mot « Vengeance » avec tant de conviction que même les mort-vivants croisés au détour des ruelles semblent comprendre la détermination dans le regard de ces hommes, tous assoiffés du sang des fautifs. Leur marche continue jusqu'auchâteau, qui n'est plus qu'une ruine immonde : seules deux murailles perpendiculaires tiennent encore debout, les douves sont pleines de vase et seul le quart du bâtiment semble encore habitable. Le donjon s'élève, plus terrible qu'une tour de guet en plein désert, au centre de la cour duchâteau. Il fait presque complètement nuit devant les murailles de pierre brune, malgré l'horloge biologique et l'estomac des troupes qui leur dit qu'il est à peine midi. (...)
Vous avez le choix (lourd, long, mais prenant) de faire jouer un combat durant plusieurs heures (la totalité du déplacement de troupes ainsi que le siège) ; cela compte également pour les échauffourées qui précédaient l'arrivée devant les ruines duchâteau. Si vous en avez l'habitude et que vos joueurs aiment jeter les dés, lâchez-vous. Sinon, vous pouvez alterner les phases narratives (où l'on ne fait que décrire un combat gagné d'avance : quinze soldats contre un seul zombi qui s'est perdu, par exemple) avec des phases de combat pour des ennemis plus dangereux (le capitaine squelette Lars Daggy, les nécrophages, le mage de la Flamme Noire, etc. (...)
En avançant précautionneusement dans les salles, vos PJ s'exposent encore une fois à votre goût personnel : vous ne trouverez ici aucun plan dechâteau. Ce dernier devra simplement comporter obligatoirement une vaste salle d'expériences et d'alchimie, une petite bibliothèque (dont certains livres sont totalement incompréhensibles - car écrits dans le langage impie de la Secte de la Flamme Noire (voyez donc l' Annexe 4 pour savoir de quoi cette secte retourne ! (...)
Si vous aimez les donjons et jugez qu'il n'y en n'a pas eu assez depuis le début de cette campagne, vous avez ici l'occasion de créer le vôtre dans les cryptes sous lechâteau. Et si... : pour ennuyer les PJ, le Baron bientôt déchu avait réveillé tous les ancêtres des Marandie, qui se lèvent, les armes à la main, de leurs tombes de pierre situées dans les catacombes en cherchant à se dégourdir les jambes et les épées en fracassant des PJ ? sous lechâteau, les catacombes grouillaient des expériences ratées que Jachanita avait effectuées sur les habitants de la région ? (...)
Monstruosités en pagaille, frayeurs et terreurs de couloirs, pièges à la volée, protections magiques à ne plus en savoir qu'en faire... le sectateur de la Flamme Noire avait, dans un moment de panique, détruit tout ensemble lechâteau, ses travaux et les resquilleurs avant de s'échapper, convaincu qu'il doit avant tout sauver les meubles (luimême, donc) en se téléportant loin d'ici ? (...)
Si les PJ demandent une récompense à Cyhessil pour l'avoir aidé, le nouveau Baron se sentira insulté : les PJ sont déjà ceux qu'il considère comme ses plus proches amis : ils ont le droit de se servir de tout ce qu'ils peuvent trouver auchâteau, ont le droit d'y résider aussi longtemps qu'ils le désirent, ont obtenu les faveurs et les félicitations du Conseil Elfique, et maintenant, ils veulent jouer les rapaces ? (...)
En ce qui concerne le paiement, Cyhessil leur paiera trois mille pièces d'or (tout ce dont il pourra se séparer) dans quelques mois, quand la région sera en plein redéveloppement, et que ses fonds iront mieux. [Hors jeu : depuis qu'il a réinvesti sonchâteau, Cyhessil a gagné un niveau et est passé niveau 7 de paladin.] Les PJ pourraient participer à l'aide des habitants et à la reconstruction de la région. (...)
Le Conseil Elfique a banni cette baronnie de son sein et a mis à l'index toute la famille. Par quatre fois depuis soixante-dix ans, l'armée elfique a assiégé lechâteau, et par quatre fois elle durt se retirer, à cause d'inondations, de tempêtes, d'orages de grêle et d'attaques massives de mortsvivants, insensibles à de telles conditions de vie. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...