Campagne Chevalier du Passé : Les disparus d'Aresbourg
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Contient : personnages (47), pjs(...) . L'histoire : L'infâme complot moteur de cette trilogie commence une dizaine d'années avant que lespersonnagesn'arrivent en ville. Pour comprendre il faut connaître un peu la situation de la région. (...)
(Le paladin reste un être malveillant et solitaire, les causes des uns et des autres ne le préoccupent guerre, et comme il n'y avait pas de risque apparemment consternant le coffre, que tout était sous contrôle, autant s'amuser un peu...). Et lespersonnages... Lespersonnagesarrivent en ville quelques jours avant le premier enlèvement. Les derniers évènements décrits précédemment se déroulent alors que les joueurs sont déjà à Aresbourg. L'arrivée des PJ est une coïncidence, elle ne change rien ni au complot ni aux divers évènements. Lespersonnagesentrent dans ce scénario in medias res... Pour le MJ : Les troupes gobelines restantes : Groupe de N2 : 5 archers sur le talus et 5 guerriers dans la mêlée. (...)
Ils quittent les plaines pour s'enfoncer dans les collines boisées qui s'étendent jusqu'aux hauts pics enneigés des monts de glace. A peine sortis de l'hiver, lespersonnagesévoluent à la mi-saison, cependant, pour une raison inexpliquée, plus l'on s'approche de la ville, plus le climat semble se réchauffer. (...)
La végétation est verdoyante comme en plein été, les animaux rodent et chassent. Cette ambiance chaleureuse contraste fortement avec les mornes pleines que lespersonnagesavaient au préalable traversés. Alors qu'ils ne sont plus qu'à quelques heures de marche d'Aresbourg, les PJ entendent de plus en plus distinctement le bruit d'un combat. (...)
En effet à quelques centaines de mètres devant eux, une escouade de gobelins embusqués ont surgit des fourrés pour s'en prendre à un quelques chariots marchands maigrement défendus. Lespersonnagesne voient pas directement le combat d'où ils sont puisque le chemin serpente quelque peu dans la forêt. (...)
Si elle repère le groupe, elle filera prévenir les attaquant de l'arrivée de nouveaux adversaires. Lespersonnagesdevront donc se faufiler discrètement à l'insu du guetteur ou l'abattre. (Ils pourront tenter de l'abattre pendant qu'il est en train de courir pour prévenir les autres, une flèche ou un sort suffira probablement à la faire chuter). (...)
Il faudra faire vite pour réparer les quatre charrettes avant que la nuit ne tombe et que d'autres créatures ne décident d'attaquer la caravane déjà bien affaiblie. Une fois des réparations de fortunes effectuées, lespersonnagesseront invités à finir le chemin avec les marchands reconnaissants. Le convoi arrivera péniblement en fin d'après-midi à Aresbourg, les pauvres bêtes blessées complètement épuisées. (...)
Cela leur permettra de faire connaissances avec quelques protagonistes notables et les faire connaître auprès du comte. Les ragots courent plus vites que les gobelins Si lespersonnagestraînent un peu en ville, il est possible qu'ils soient reconnus et remerciés par la population en vu du sauvetage du petit convoi. (...)
Il existe deux bijoutiers. Un honnête et l'un des six à l'origine de l'intrigue : Carl Listel. Il serait intéressant que lespersonnagesfasse estimer les pierres précieuses qu'ils trouvent (tombées du chariot ou chez les enlevés). (...)
En viendraient-ils à engager un groupe pour les éliminer ? Si vous choisissez cette option, assurez-vous que lespersonnagespourront s'en sortir sans pour autant avoir d'information sur le commanditaire de ce traquenard. (...)
Un homme encore vivant après être tombé du ciel dans les champs prêt de la ville a été pendu et brûlé comme démon par les paysans apeurés. (Ne pas exploiter comme quête secondaire durant les jours de repos. Lespersonnagespourront se retrouver dans cette situation. Ils pourront interroger des témoins qui raconteront leurs histoire : Un type est tombé du ciel, ils ont accourus, il était toujours vivant. (...)
Un homme encore vivant après être tombé du ciel dans les champs près de la ville a été pendu et brûlé comme démon par les paysans apeurés. (Ne pas exploiter comme quête secondaire durant les jours de repos. Lespersonnagespourront se retrouver dans cette situation. Ils pourront interroger des témoins qui raconteront leurs histoire : Un type est tombé du ciel, ils ont accourus, il était toujours vivant. (...)
Gros propriétaire terrien : En journée, ils peuvent aussi rencontrer et on peut leur présenter à mi-mots, ce gros propriétaire terrien (3ème enlèvement prévu). Lespersonnagesseront probablement attirés par un gros bonhomme vêtu de vêtements bouffants rouges et bleus qui hurle sur plusieurs marchands vendant leurs productions agricoles sur le marché. (...)
Seuls deux gardes sont présents ainsi que le commandant Ebron récemment nommé à la tête de la forteresse. Lespersonnagesavisés (réussissant un jet perception dd11) remarqueront que leur interlocuteur est anxieux. (...)
Ils découvriront exactement le spectacle que leur avait décrit le comte : Objets en lévitation et le sigle étrange planant au dessus du bureau. Pour le MJ Voici donc le scénario que lespersonnagespourraient arriver à reconstituer : plusieurs magiciens entre dans la maison, font fondre le verrou, entrent dans la pièce et l'un d'eux lance une sorte de projectile assommant sur le malheureux qui tombe à la renverse avec sa chaise. (...)
Plusieurs indices permettront aux PJ de reconstituer la scène (que les auteurs ont soigneusement simulée). Pour découvrir les indices, demandez bien auxpersonnagesles actions qu'ils effectuent, et en particulier quels éléments de la pièce ils inspectent. (...)
Quelques ouvrages parlent de la géographie et du folklore local, mais aucun ne pourra fournir d'indication concernant le mystère qui préoccupe lespersonnages. Il n'y a aucun document consternant son travail. Ils pourront demander vérification auprès du comte, mais les documents officiels, et particulièrement les registres des comptes publiques, ne pouvaient en aucun cas être sortis du bureau des comptes, une annexe du palais du comte en plein milieu de la ville. (...)
Le comte pourrait leur donner une autorisation de consultation desdits registres mais ils devront suivre la même règle. Cependant, si lepersonnagessubtilisent un ou deux de ces précieux registres et qu'ils les confient à un expert comptable, celui-ci révèlera en 1d4+1 jours que la comptabilité était truquée. (...)
En effet, une grande quantité d'argents ne rentrait pas dans les caisses du compte. Il faudrait que lespersonnagespensent à donner une certaine quantité d'or à cet expert en plus de ses honoraires pour qu'il garde le secret, et qu'il n'aille pas dire au compte que les PJ ont volés ses registres. (...)
Un ivrogne retrouvé non loin de là dira qu'il a vu des hommes tomber du ciel dans une lumière bleu puis qu'ils sont repartis en volant. (Il affabule bien entendu, mais lesPjsaccorderont-ils de l'importance au témoignage douteux d'un vil pochtron?). Premières conclusions : Il serait difficile de prévoir les enlèvements. (...)
Pour le MJ : Le maître du jeu connaît le déroulement des enlèvements ainsi que l'heure approximative à laquelle ils se passent et à quel moment ils sont découverts par qui, et quand cette personne prévient les autorités. Il est libre de choisir le moment et la façon dont le comte avertit lespersonnages. Il est cependant conseillé de les prévenir tous les matins, soit par la dépêche d'un garde, soit par convocation directe du comte. (...)
Apparemment ce dernier dormait, mais il a quand même eu le droit à son projectile assommant (On peut voir l'impact sur le lit au niveau de l'oreiller). La cachette des pierres. Lespersonnagesremarqueront facilement le petit coffre posé sur le buffet près du lit. Il s'agit d'un coffre inamovible protégé par un glyphe de garde (2d6 points de dégâts à toutes les personnes distantes de moins de trois mètres, réflexe dd15 demi dégâts). (...)
En sachant que toute la partie concernant la visite au conclave peut être considérée comme plus ou moins hors du temps... LE CONCLAVE DE BALKA : Dans cette partie, lespersonnagestenteront de découvrir la véritable identité et les raisons d'agissement de ceux qui paraissent être les principaux suspects : les mages du conclave de Balka. (...)
L'intérêt de Zanor est de détourner les PJ de l'enquête en sachant pertinemment que le grand archimage du conclave aurait trop peur de parler sous peine des représailles de Vecna. Course poursuite. Lespersonnagessont épiés en permanence par plusieurs mages du conclave. Ces derniers ont ordre de les surveiller mais pas de les attaquer. (...)
Ils se déplacent rapidement grâce à des bottes d'équilibristes qui leurs confèrent des bonus aux jets d'équilibre et de saut. Cependant, ils se débrouilleront pour lespersonnagespuissent les suivre, Ebelezer, le grand Archimage du conclave, les laisserait venir à lui pour leur prouver son innocence dans cette affaire. (...)
Zanor semble persuader que le conclave est responsable de tous ces enlèvements, les signatures sont là, ils utilisent massivement la magie pour faire de l'effet. Il dit aussi qu'il est capable de mener lespersonnagesà leur repère via un ancien portail se trouvant dans la forêt à l'Est de la ville. Si les joueurs le souhaitent (ce qui est préférable), Zanor les conduira dans la forêt. (...)
(Nous rappelons que la résolution ou non de cette quête n'a aucune incidence sur ce scénario, que ce n'est qu'une piste scénaristique dont le développement est laissé aux bons soins du meneur). Après une bonne demi heure de marche à travers les bois touffus et hors des sentiers battus, lespersonnages, guidés par Zanor, arrivent devant deux arbres rabougris, dont les branchent supérieures s'entremêlent. Prononçant une brève formule, Zanor ouvre un portail entre les deux arbres. Au travers, lespersonnagesdécouvrent une grande salle contenant un grand nombre d'autres portails. Hormis cela, la pièce est vide, il n'y a personne. «Vous y voici» annonce lugubrement Zanor... LA MISE A L'EPREUVE : Lespersonnagesseront amenés à prouver qu'ils sont dignes de s'entretenir avec les nobles représentants du Conclave de Balka. Le conclave de Balka est un groupuscule élitiste. Lespersonnagesvont subir une sorte d'épreuve de test. Seuls ceux qui la réussissent pourront s'entretenir avec MO. Normalement faisable par des lanceurs de sort, quasiment impossible pour les autres. Lespersonnagesentrent dans la forteresse de Balka via un des nombreux portails qui y mènent. Ils arrivent dans une grande salle où sont disposés une dizaine d'autres portails de téléportation. (...)
Leur petit îlot flottant (ils ont juste la place d'être tous debout) est balayé par des vents violents (faites faire des jets de concentrations au jeteur de sorts, et appliquez des malus pour lespersonnagestentant des actions acrobatiques). Au loin on aperçoit la forteresse flottant dans les airs. Lespersonnagesdoivent trouver un moyen de parvenir jusqu'à la forteresse. La difficulté sera d'autant plus importante que des aigles géants viendront les tourmenter (2-4 aigles géants selon le niveau du groupe). (...)
Les PJ sont matérialisés dans le plan matériel durant leur chute. Pour parvenir à la forteresse plusieurs solutions s'offrent auxpersonnages. Les magiciens pourront utiliser les sorts de vol pour rejoindre le château, de télékinésie pour tenter de déplacer leur îlot, etc. Les aigles géants pourraient servir de monture ou de tracteur de l'îlot si lespersonnagesarrivent à les dresser voir à les blesser suffisamment pour qu'ils deviennent plus dociles. (...)
Heureusement les autorités empêcheront les paysans d'aboutir à leurs fins. Cependant, laissez les villageois s'exister et effrayer un peu lespersonnages. Ce qui les occupera un peu tandis que les autres tentent de pénétrer dans la forteresse et discutent avec les responsables du conclave. (...)
Tout se modèle rapidement, son faciès et ses traits se changent de sorte que l'étrange homme prenne un visage ou un autre. Impossible de déterminer si lespersonnagesl'ont déjà rencontré. Sa voix est celle d'un vieillard mais pleine de force et de sagesse. (...)
Elle est tellement visible que cela en devient grossier, tous les objets sont animés, les torches se déplacent et brillent de feu magique, les couloirs se distordent de sorte qu'en avançant tout droit on puisse aller n'importe où... L'homme mystérieux conduit ainsi lespersonnagesdans un grand bureau où il les fait s'asseoir. Il se présente : Ebelezer, Grand Archimage du Conclave de Balka. (...)
Il taira bien entendu toutes les tentatives du Conclave pour déstabiliser le régime, en agissant notamment dans le sud du comté. Il expliquera que le Conclave n'a rien à voir avec cette histoire, et qu'il fallait que lespersonnagesarrêtent de se laisser manipuler par ceux qui dirigent les opérations. Il suggère ailleurs aux PJ d'aller le soir même rendre visite à son «vieil ami» Zanor d'Hussengarde, leur disant que la renommée ne fait ni la bonté, ne l'honteuse. (...)
Ebelezer ne laissera pas la discutions s'éterniser. Il conclura brièvement sans laisser la possibilité auxpersonnagesde répondre : «Le savoir est un secret, et les secrets sont bien gardés. Sur ce, messieurs. (...)
La conversation n'aura pas le temps de durer bien longtemps, les mercenaires de la forteresse arrivent pour « enleve r» Zanor. Il est fort probable que lespersonnagestentent de se défendre et protéger leur hôte qui l'espace d'un instant paraîtra innocent. (...)
Alerté par des voisins témoins de l'intrusion (sans pour autant avoir vu ce qui se passait), des gardes sont arrivés et ont découvert la scène. Lespersonnagesont été trouvés sur place et emmenés en vitesse à la maison de soins de la garde. Le comte est présent et les questionne sur les évènements de la veille. (...)
Le hameau de Vagestir, est le village le plus au nord du comté. Complètement oublié et isolé il vit en total autarcie. Lespersonnagesauront à s'y rendre au cours du deuxième volet de cette histoire. Les plaines du Morvent. (...)
Toutes ces activités rendent la ville très riche, et même les simples paysans vivent de façon convenable. Ainsi, il sera très peu probable que lespersonnagesrencontrent des taudis ou des mendiants dans les rues. Activités culturelles. La population d'Aresbourg aime sortir le soir pour aller voir diverses représentations théâtrales et musicales qui sont nombreuses dans la ville. (...)
Cette croyance très répandue est fondée sur l'expérience : la région semble bénéficier d'un micro climat très variable. Lorsque lespersonnagesentrent dans la zone d'influence des monts, ont se croirait en plein été alors qu'autour on en est qu'à la mi saison. (...)
Il est donc possible d'estimer combien de charges il reste en regardant le fil d'or restant. Nombre de charge. Lorsque le comte le prête auxpersonnages, il reste 20 charges. Pouvoirs magiques. Au mot de commande, le monocle confère à son porteur le pouvoir demandé. (...)1er volet de la campagne « Le Chevalier du Passé ». Un scénario pour Donjons & Dragons 3.5 par Asilurth et Pitche pour http://www.cerbere.org. Dans la ville d'Aresbourg (capitale du comté de Jalin), les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d'enlèvements pas si innocents qu'ils paraissent puisque simulés. Ils vont ainsi mettre le pied dans les rouages d'une intrigue et d'un complot de grande envergure où ils pourraient bien finir broyés tant les intérêts sont grands ...