Le Combat
Contient : malus (8)(...) Le tableau suivant vous indiquera quelles actions sont longues, normales ou rapides. Il indique également le bonus ou lemalusde l'action par rapport au score normal de la compétence correspondante. Actions Longues, Actions Normales, Actions Rapides, Attaques Spéciales, Sorts, Actions Inattendues, Tirs et Lancers Normaux, Esquives, Charges, Attaques Normales, Parades Normales, Eviter, Ramasser une arme, Se relever, Tirs et Lancers Rapide (-5), Se retourner, Attaques Rapides (-5), Rattraper la massue de jet, Recharger son Arc, Parade Rapide (-5), Feinte de Corps, Faire un quart de Tour, Se moquer, Feinte d'attaque. (...)
Les attaques : - Attaques Rapides : Les attaques rapides se font précipitamment et presqu'instinctivement. Elles subissent unmalusde -5. Il est impossible de viser lors d'une attaque rapide. - Attaques Normales : Les chances de toucher sont égales au score de la compétence avec d'éventuels bonus/malusde situation. - Attaques Spéciales : Faire Tomber: Les dégâts de cette action sont divisées par deux et ne peuvent que blesser légèrement l'adversaire. (...)
Les dégâts sont divisés par deux, mais si le coup porte, le ou les adversaires doivent réaliser un jet de force sur 1d12 pour ne pas céder le passage à l'attaquant. Si l'attaquant avait chargé lors de la base précédente, ce jet de force se fait avec unmalusde -2. Désarmer: Cette attaque se fait à -10. Si elle touche, l'adversaire est désarmé. Feintes d'attaque : le personnage fait des feintes et des moulinets avec sa compétence manipuler afin d'induire le défenseur en erreur. (...)
Il s'agit d'attitude de combat qui modifie les chances de toucher et les résultats des actions. Viser: l'attaquant vise une zone particulière du corps, il écope d'unmalusde -8. Assommer: l'attaquant doit viser la tête du défenseur et réussir un jet de force sur 1d8. (...)
Les dégâts seront diminués de moitié mais l'opposant tombera dans les pommes. Attitude offensive: l'attaquant se fixe unmaluspour sa défense allant de - 1 à -4 qui se transforme en bonus correspondant pour son attaque. Attitude défensive: l'attaquant privilégie sa défense et s'inflige unmalusde -1 à -4 en attaque, il subit le bonus inverse en défense. Ajuster: si un tireur à l'arc ou la fronde passe une base à ajuster son tir, il bénéficiera du soutien (support ou coup de grâce) de la compétence sens à la base suivante. (...)
Le tableau des blessures et le tableau des blessures localisées permet de déterminer les autres conséquences de ces blessures. Ces effets sont de plusieurs ordres: perte de connaissance,malusaux actions, lâcher d'arme, etc... Les différents états de santé et leurs conséquences en terme de jeu sont décrits dans le chapitre consacré à la santé. (...)Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n'ayant pas apprécié la dernière raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n'ait pu ouvrir la bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l'abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le temps d'éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la massue de son adversaire avec sa canne de ...