Le Fifils à son Papa
Le scénario démarre dans le shenter ou l'inclep habituel des personnages. Devant la pénurie d'annonces pour Tauther, les tauthers semblent dépités et boivent plus que de raison, espérons que ce ne sera pas le cas des personnages. En effet, un homme âgé habillé de soie de Lelligire entre dans l'auberge et scrute l'ensemble des tauthers présents dans les lieux, il choisira d'aborder les personnages qui ont l'air moins avinés que les autres...Il a une mission à leur proposer. Il s'agit de se mettre ...Contient : personnages (48), pjs (2), persosLe Fifils à son Papa Le scénario démarre dans le shenter ou l'inclep habituel despersonnages. Devant la pénurie d'annonces pour Tauther, les tauthers semblent dépités et boivent plus que de raison, espérons que ce ne sera pas le cas despersonnages. En effet, un homme âgé habillé de soie de Lelligire entre dans l'auberge et scrute l'ensemble des tauthers présents dans les lieux, il choisira d'aborder lespersonnagesqui ont l'air moins avinés que les autres...Il a une mission à leur proposer. Il s'agit de se mettre au service d'un kesht pour une mission difficile, ils doivent se rendre le lendemain matin au domicile de ce kesht, 4 shandane street, celui-ci se nomme Rûg Fahru. Si lespersonnagesse renseigne sur Rûg Fahru , voici les informations (à distiller selon leurs réseaux de connaissances) qu'ils pourront obtenir : Rûg Fahru est un ancien militaire, Rûg Fahru est l'ancien chef de la klade des Condrijs (mercenaire), il n'exerce plus depuis au moins 10 ans, il a un fort relationnel dans l'armée, c'est un homme très respecté, il est fort âgé, il a deux fils dans l'armée, l'un d'entre eux est mort. (...)
Le voyage : A vous de gérer cela comme vous l'entendez, le voyage dure environ une semaine. A Sobay, lespersonnagespourront rencontrer un sympathique aubergiste Muadra qui connaît bien le grand Caji de Joble. (...)
L'ambiance de Joble est habituelle : beaucoup de vie, de jeux, de cabarets, qui ferment tard la nuit, dans les incleps muadras, on se livre à des duels de push ou de ping ou même de détissage ou de lightning blast sur cible. Ce que lespersonnagespourront rapidement apprendre, c'est qu'il y a un rassemblement inhabituel de Thivins autour et dans Joble. (...)
Si ils interrogent des Thivins ceux-ci diront qu'il y a une fête religieuse privée et que des cousins viennent de tout Burdoth pour cette occasion. Aiguillez lespersonnagesdans une des trois auberges suivantes où ils pourront obtenir diverses informations : * une auberge muadra : 'Petit mais Costaud'. (...)
Il est surtout dépravé et le seul moyen de tomber sur lui (tous les militaires le diront) et d'aller dans l'impasse du vieux moulin à huile où se trouvent les seuls bordels de la ville. Atti Vagan n'aime pas finasser et si lespersonnagessortent des histoires abracadabrantes, il n'hésitera pas à sortir son blaster pour leur faire cracher la vérité. (...)
Par contre, ils seront contactés par l'ange noir. Incidents et informations cachées : Plusieurs incidents vont permettre auxpersonnagesd'avancer un petit peu plus. Despersonnagesse balladant dans les rues de Joble surprennent des enfants, un petit boccord est en train de martyriser un enfant thivin. S'ils interviennent, celui-ci leur sera très reconnaissant . Deux possibilités de faire avancer lespersonnagess'offrent à vous : les parents reconnaissants contactent lespersonnageset se proposent de leur accorder une faveur ou s'ils questionnent habilement le petit, ils apprendront la raison du rassemblement de Thivin : un tournoi de mayoo avec deux grands maîtres qui vont s'affronter. Suite à leurs déboires avec Atti Vagan, un mystérieux homme encapuchonné (l'ange noir) les contacte en laissant un message à leur auberge. Il désire rencontrer lespersonnages, il le fera de la manière la plus discrète possible en rusant. Il les préviendra qu'ils se sont lancés dans une affaire sensible et leur priera d'être beaucoup plus discrets. (...)
Il les recontactera si il a des éléments intéressants à leur fournir. Vous utiliserez ce personnage se disant de l'armée comme joker si lespersonnagespataugent de trop! Si lespersonnagesfont copain-copain avec des muadras influents (le grand caji par exemple), ils apprendront pas mal d'éléments intéressants : des punks venus d'Héridoth menacent la tranquillité raciale de la ville, des daijics auraient été aperçus en ville (3 jours après l'arrivée despersonnages)... Un service rendu au Grand Caji leur permettra éventuellement qu'il obtienne une entrevue pour eux auprès du Grand Padok de Joble. Si lespersonnagesont fait connaissance avec Bassola Ssundan, le vendeur de Thombo Grillé, alors qu'ils se balladent de nuit, ils tomberont sur une scène dangereuse. Bassola passablement éméché est harcelé par trois punks (ou plus si lespersossont tous ensemble) qui leur demande son argent. En cas d'intervention les punks menaceront lespersonnages, en cas de baston, ils s'enfuiront dès le premier blessé grave de leur côté. Il sera nécessaire de raccompagner Bassola chez lui, sa maman accueillera lespersonnagesavec reconnaissance et les invitera pour le lendemain à un repas de fête. Bassola s'est toujours vanté de connaître une des petites filles du Grand Padok (le leader / grand sage de la communauté thivin). Il devrait passer à ce repas de fête. Réception chez le Grand Padok : Avec tous leurs efforts, lespersonnagesfiniront certainement par être reçu par le Grand Padok. Ils le seront à l'occasion d'une réception à son domicile. (...)
), le Grand Padok les invitera à entrer dans son bureau pour une petite discussion. Selon la politesse et la façon dont lespersonnagesont réussi à être reçus, un garde corastin sera ou ne sera pas au côté du Grand Padok. Celui-ci dira de but en blanc qu'il connaît la raison de la venue despersonnagesà Joble (effet Atti Vagan ou simples déductions). Il dit être très embêté car il ne savait pas que Varlon (le fouineur) était un militaire et qu'il le séquestre actuellement dans sa cave. Il affirmera qu'il sera très généreux avec lespersonnagessi ceux ci parviennent à calmer le jeu. Si ceux-ci s'y engagent, il leur dira simplement d'aller chercher Varlon dans sa cave. (...)
La présence des Daijics s'expliquent par le fait que l'armée a repéré une activité en tra inhabituelle à côté de la base militaire. DEUXIEME PARTIE : PEREGRINATION DANS UN PAYS HOSTILE. La Demeure d'AkoTrid : Lespersonnagesarrivent dans une cave fermée par une porte à la forme étrange. Il est possible qu'il ne se soit pas aperçu d'être passé dans un warp, la cave n'étant pas éclairé. (...)
De l'autre côté, deux gardes thivins parlant correctement Entren (sans plus : étrange pour des thivins !) sommeillent à moitié et sont très surpris de l'arrivée despersonnages. L'un d'eux ne tardera pas à aller chercher AkoTrid, le Thriddle. Il leur expliquera qu'il sont dans le village de Ssindssafhsaaa. (...)
Il ne parlera que si on le force de la raison du warp, mais si on le force, il sera bien moins coopératif pour donner auxpersonnages2 éléments de survie indispensable : une Ghoudoune (giddyne thivin que les ramians respectent comme signe d'amitié, surtout du fait de la superstition concernant les thivins d'ailleurs) et du daij (indispensable pour les créatures du marais). (...)
Ils devront aller et revenir en moins de huit jours car après la géographie des warps ne permettra pas de le rouvrir. Le Marais : Lespersonnagesvont donc, espérons-le, quitter la demeure d'Ako Trid pour affronter un pays inconnu. Ils sortiront du quartier thivin et verront un village endormi aux maisons étranges (étages de 3-4 métres, séparation des étages par un pilone de pierre, formes concaves. (...)
En fait des grosses pierres séparées par une foulée de ramian permettent de se déplacer dans le marais. Les muadras risquent d'avoir de l'eau jusqu'à la taille. Cette 'route' oblige lespersonnagesd'être à la queue-leu-leu. Rencontre possible dans le marais : * mandare. * groupe de ramians en sens inverse. (...)
La colline : Après 10 kilomètres de traversée de marais (1/2 journée), la lande désolée reprend, quasiment pas un ramian en vue, ni quoi que ce soit d'ailleurs. La route contourne bientôt une petite colline qui surplombe la région, lespersonnagesont dû marcher pendant une vingtaine de kilomètres. Ils penseront certainement que si Varlon Fahru est arrivé dans le coin, il s'est certainement dirigé vers ce point culminant. De la colline, voilà ce que lespersonnagespourront voir : * au nord : la mer et la côte distante d'une dizaine de kilomètres. * au nord-est : un port important. (...)
* au sud - est : une baie maritime dont les côtes semblent désertes. * à l'ouest et sud : landes et marécages noirs. Lespersonnagespourront trouver sur la colline, des restes de cordages. Un jet de tracking réussi permettra de suivre la trace ténue d'un homme (ce ne peut être que Varlon Farhu) se dirigeant vers l'est. Sharden : La piste est interrompue à plusieurs endroits, Varlon cherchant à la brouiller. Lespersonnagesarriveront au bout du deuxième jour de marche à proximité d'un village ayant la même architecture que celui d'où ils viennent et selon l'heure pourront rencontrer quelques paysans ramians. Ceux-ci ne leur adresseront pas la parole et n'attaqueront pas si lesPJsarborent une Ghoudoune. Le village suivant (deuxième jour depuis la colline) a une architecture toute différente, il s'agit de maisons au toit plat, en bois et torchis. (...)
Personne n'est en vue et un silence impressionnant règne sur les lieux. Un personnage effectuant un tra-sense pourra voir des formes étranges dans les herbes. Lespersonnagesvont être confrontés à des Tologras ! Ils ont passé la frontière avec le Sharden. Les tologras avaient accueillis Varlon Fahru mais celui ci avait été repéré par des gardes du chef Ramian du Port proche, Doohsa. (...)
Ils sont donc très en colère contre les ramians mais surtout contre les étrangers et leur accueil sera donc peu chaleureux. Les tologras encerclent donc lespersonnages. Ils seront très agressifs et feront signe auxpersonnagesde lâcher leurs armes. La communication va donc être difficile. Si le groupe comprend des races d'Iscin, les tologras seront beaucoup plus réceptifs et une communication pourra se faire (le boru surtout et dans une moindre mesure le woffen ressemble à la langue Tologra). Si lespersonnagesarrivent à leur faire comprendre qu'ils ne resteront pas, les tologras voudront bien les accueillir pour une nuit. (...)
Arrivé à quelques kilomètres de la ville de nuit, le ramian leur fera comprendre d'attendre quelques heures afin qu'il négocie leur entrée dans la ville. Durant cette halte, vous pouvez faire attaquer lespersonnagespar des ramians en shiveer (1 à 3 selon le groupe). Leur comportement avec les ramians pourra amener des conséquences importantes dans la ville et avec le guide. Si lesPJstuent les ramians et ne font pas en sorte que le guide ne s'aperçoive de rien (pas d'armes ou d'objets ramians gardés), il risque d'être beaucoup moins coopératif. (...)
Pire s'ils arborent ostensiblement des signes ramians, ghoudoune ou pas ghoudoune, ils seront attaqués. Si lespersonnagesarrivent à désarmer les ramians ou les mettre hors d'état de nuire sans les tuer, le guide fera passer le mot et les contacts seront beaucoup plus faciles avec les ramians et notamment le Maître de Doohsa. Arrivée en ville : Lespersonnagesseront introduits en ville par le guide, les gardes n'y verront pas de problèmes. La ville est enceinte de grandes murailles avec des tourelles en forme de cône inversé. (...)
L'étrangeté de la ville sera accentuée par le silence qui y règne, même dans les marchés où seuls quelques murmures se font entendre. Il est à supposer que lespersonnageschercheront au plus vite à se rendre au quartier Thivin où ils seront reçus rapidement par le Grand Padok de Doohsa. (...)
Négociations : Ils apprendront par le grand padok qu'un humain est détenu par le Maître de Doohsa. Il peut essayer de leur obtenir une audience. Cela sera fait rapidement, le temps pour lespersonnagesde s'imprégner de la vie du quartier Thivin, voire pour les plus téméraires de visiter la ville. (...)
Le Maître de Doohsa les recevra en grande pompe entouré d'une garde conséquente et de son conseiller, Holan-Sito, vétéran de l'invasion de Lelligire, ce dont il est fier. Il indiquera auxpersonnagesqu'il est prêt à libérer Varlon pour un prix de 10 esclaves Corastins, prix que les thivins indiqueront comme très élevés. (...)
Le Maître insinuera lentement dans la conversation qu'il peut faire baisser le prix à la moitié si lespersonnagesleur rendent un service qu'il ne peut dévoiler avant. Il leur fera bien sûr réparer un canon blaster. (...)
De beaux moments de baratins en perspective. Paiement + réparations éffectuées, le Maître tiendra sa promesse. Lespersonnagespourront repartir chez AkoTrid et reprendre le warp, rentrer à Joble puis repartir à Ardoth pour toucher leur récompense et faire signer leur challisk. (...)
Il risque de ne pas apprécier ce qui s'est passé et de dévoiler le 'danger' que représentent les thivins pour Burdoth. D'un autre côté, les thivins auront été toujours très sympathiques avec lespersonnageset leurs motivations sont plutôt innocentes (1. ils ne savaient pas qui était Varlon, 2. (...)
Par contre, le Grand Padok de Joble ne laissera pas mettre en péril la communauté thivine s'il sent que la libération de Varlon va causer de graves problèmes. Auxpersonnagesde naviguer entre tous ces intérêts selon leurs motivations et personnalités. Mais les conséquences peuvent être graves (déportation des thivins, pogrom, avoir sur les mains le sang d'un agent spécial de Burdoth...) et la récompense despersonnagesmultiple (hors l'argent et les signatures de Rûg et Varlon, le soutien indéfectible des thivins, garder une ghoudoune, avoir un bon contact dans l'armée). Lespersonnagesdevront faire des choix et jouer finement...