Le voleur de mémoires
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Contient : sauvegarde (10)(...) On trouve à certains endroits des lacs ou rivières souterraines à l'eau glaciale et aux abords glissant. Attention à ne pas y chuter, l'hydrocution guette l'infortuné pj qui y tombe. Jet deSauvegardecontre la Mort ou de vigueur dd12) sous peine d'être pris de malaise et de mourir en 1d4+1 minutes. (...)
Le Meneur de jeu peut faire croiser les PJ avec ces zombis ju-ju (caractéristiques de zombis de taille M, ils ne suivent pas les règles des morts-vivants ; manuel des monstres page 191). De plus, comme le système d'air est infecté, le Meneur de jeu peut décider qu'un jet desauvegardecontre le Poison (ou vigueur) dd 13 soit effectué pour ne pas être paralysé et contracter la maladie. (...)
ABOLETH : Aberration ( aquatique ) de taille TG Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m Classe d'armure : 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+22 Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus) Attaque à outrance : 4 tentacules (+12 corps à corps, 1d6+9 et mucus) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, mucus Particularités : créature aquatique , nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +7, Vol +11 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Sag 17, Cha 17 Compétences : Concentration +16, Connaissances (une au choix) +13, Détection +16, Natation +8, Perception auditive +16 Dons : Magie de guerre , Vigilance , Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, nichée (2-4) ou nichée mixte (2-4 et 7-12 amphibes) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal (x2) Alignement : généralement loyal mauvais Evolution possible : 9-16 DV (taille TG), 17- 24 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : — L'aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d'eau souterrains. (...)
Cela se produit également si l'aboleth meurt ou s'il s'éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Facultés psioniques (Mag) Image prédéterminée (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d'image (DD 20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. 2. Mucus (Ext) : Tout coup porté par un tentacule d'aboleth peut provoquer une terrible affection. (...)
Le mucus réduit son bonus d'armure === Le voleur de mémoires 9 http://www.cerbere.org naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Le sort guérison des maladies inverse la transformation s'il est lancé avant qu'elle ne soit achevée. (...)
En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l'effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution 2. PERCEURS : Un perceur ressemble à une stalactite d'une trentaine de centimètres de long, bien qu'il puisse grandir jusqu'à une taille respectable de 1,8 mètres de long (ils pèsent alors plus de 250kg). (...)
x 0,75 m. / 0 m. Attaques spéciales : science du critique, acide Caractéristique spéciale : Vermine Jets deSauvegarde: Vig +2, Ref -3, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 4, Con 11, Int -, Sag 10, Cha 9 Compétences: Discrétion +4, Perception auditive +13, Détection +3. (...)
Dés de vie : 2d4+1 (3) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 0 CA : 12 (10+2) Attaques : néant Dégâts : néant Espace occupé : 15cm/15cm Attaques spéciales : vol de mémoire Particularités : sensibilité au feu et au froid Jets desauvegarde: Réf +0, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For - , Dex - , Cons - , Int 8, Sag 9, Cha - Compétences : Discrétion/camouflage +10 (en milieu naturel) Dons - Milieu naturel/climat : tout terrain Organisation sociale : Solitaire, paire, groupe (3-12) FP : 5 Trésors : aucun Alignement : neutre mauvais COMBAT (VOL DE MEMOIRE). (...)
Cela permet de reprendre la mémoire perdue, ou d'acquérir la mémoire d'un autre. L'action dure un round. Effectuez un jet desauvegardecontre le poison dd20. En cas de succès, vous récupérez toute la mémoire volée. Si votre personnage est capable de lancer des sorts, alors il pourra lancer les sorts de la mémoire volée à condition qu'il ait le niveau. (...)De l'Obliviax incendiaire au voleur carbonisé en passant par un mage amnésique dépassé par les évènements, les joueurs auront fort à faire. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition, à savoir le Guide du Maître , le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Monstrueux . En conséquence, il a été converti en DD3.5 par Asilurth. Les monstres repris en Annexes à la fin sont présentés ...