Un jeu d'enfants
sur SCENARS.net au format (339 Ko)
Contient : cité (4)(...) La fuite doit être haletante, le petit bois qui sépare Ambre des marches de Tir-Na Nog'th semble immense quand on a huit ans. Arrivés au pied des marches, ils auront la mauvaise surprise de découvrir que lacitén'est pas là. Normal, il fait jour... Ils sont coincés, la tempête commence à être proche. Faites peur à vos joueurs, avant qu'un contact d'Atout ne se fasse sentir. (...)
En effet, la tempête bloque les communications, et les seuls Atouts encore froids sont ceux de Fiona et ceux des enfants représentés. En observant dans le miroir, les personnages devraient réaliser qu'ils arrivent à voir lacitéde Tir-Na Nog'th. S'ils tentent de regarder dans le Joyau, ils verront également lacitéà travers celui-ci. Avec le miroir et le Joyau, les PJs vont devoir tenter de matérialiser Tir-Na Nog'th. (...)
Ce n'est pas difficile : il suffit de rentrer dans la ville en regardant où l'on va dans le miroir, et de déposer le Joyau au centre de la Marelle. Au fur et à mesure que le porteur du Joyau avance,, lacitédevient matérielle sous ses pas, et il pourra aller jusqu'à la Marelle sans encombre. La première traversée de la Marelle pour le PJ devra être un moment très important, nous vous laissons le soin de la décrire. (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...