Ars Magica Simplex ou simplifier les règles d'Ars Magica
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (55 Ko)
Contient : difficulté (5)(...) A l'intérieur de chaque phase, les actions sont simultanées. 2. Premiers tirs : · Jet de toucher : Dé de tension + Perception + Aptitude martiale. * Facteur dedifficulté: 6 + modificateurs, cf. table ci-contre. * Dégâts = Marge de réussite + Dégâts (distance) - Encaissement. (...)
Un mage vêtu d'une armure doit réussir au préalable un jet d'Energie + Concentration pour parvenir à lancer son sort. Le facteur dedifficultéest fixé par la table de Fatigue ci-contre. Fatigue : Si un personnage obtient un 0 au dé pendant un combat, même si ce n'est pas un désastre, ildoit réussir un jet de tension d'Energie + Athlétisme dont le facteur dedifficultéest donné par la table ci-contre. En cas d'échec, le personnage perd un niveau de Fatigue, en cas de désastre, deux niveaux ou plus (selon la gravité du désastre, à la discrétion du Conteur). (...)
1 -8 est le minimum théorique avec -5 en Vivacité et pas de maîtrise de la compétence (malus de -3). Facteur deDifficultéFourrure / Etoffe 3 6 Cuir renforcé 9 9 Ecailles 12 12. Dégâts : Un personnage blessé perd un niveau de Santé par tranche de 5 points de dégâts, même incomplète. (...)
Pour entrer dans un regio, un jet de tension de Perception (plus tout bonus applicable) est nécessaire contre un facteur dedifficultédonné par le tableau ci-dessous (en utilisant les forces d'aura définies dans le paragraphe «Interaction entre les royaumes »). (...)Ars Magica est un jeu merveilleux et riche. De cette richesse découle une certaine complexité, qui s'est accrue dans certains domaines au fil des éditions et des suppléments. Si, comme moi, vous avez moins de temps pour jouer, moins de temps à consacrer aux détails « mécaniques », ou que vos joueurs sont moins enclins que d'autres à se plonger dans des règles complètes (c'est aussi mon cas), cet article vous plaira peut-être. Il vise, un peu à la manière de la rubrique Heretic's Corner ...