Une nuit de tempête
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Contient : connaissances (7)(...) Caractéristiques Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Chevalier Attitude : Brute Né en : 1774 Age apparent : 38 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Vigilance 4, Sports 4, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3, Commandement 1 Compétences: Animaux 4, Armes à feu 2, Mêlée 2, Furtivité 2, Survie 4Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Breton, Allemand), Médecine 1, Occultisme 1 Disciplines: Animalisme 2, Force d'âme 3, Métamorphose 2, Célérité 1 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 6 Disciplines Animalisme 2: Le premier niveau permet de parler avec une bête en la regardant dans les yeux, le deuxième permet d'appeler à soi des animaux, de les faire venir. (...)
Caractéristiques Clan : Ventrue Génération : 11ème Nature : Ange Gardien Attitude : Organisateur Né en : 1802 Age apparent : 35 ans Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Bagarre 1, Esquive 2, Empathie 4 Compétences: Etiquette 4, Sécurité 1, Furtivité 2Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 2 (Anglais, Latin), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 3 Disciplines: Force d'âme 2, Domination 1, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 8 Disciplines Force d'âme 2: cela lui permet de résister bien mieux aux blessures, voire même celles provoquées par le soleil et le feu. (...)
C'est ainsi qu'il se retrouva en Bretagne vers 1842, pour rencontrer un Tremere dont on lui avait vanté lesconnaissancespoussées dans le domaine de l'Auspex. Malheureusement pour lui, il n'eût même pas le temps d'expliquer ce qui l'amenait: le château du Tremere se retrouva attaqué par un Mage accompagné d'humains. (...)
Caractéristiques Clan : Malkavien Génération : 9ème Nature : Architecte Attitude : Juge Né en : 1798 Age apparent : 30 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 2, Bagarre 1, Esquive 3, Intimidation 2, Commandement 4, Empathie 1, Subterfuge 1 Compétences: Etiquette 4, Sécurité 1, Furtivité 2Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 2 (Anglais, Breton), Médecine 1, Occultisme 2, Politique 3 Disciplines: Auspex 1, Domination 3, Dissimulation 1, Présence 2 Volonté: 5 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 8 Ses pouvoirs Auspex 1: cela lui permet d'intensifier tous ses sens jusqu'à un niveau inconnu pour les humains il voit la nuit comme les chats, a l'odorat presqu'animal, son toucher est très développé, au point de sentir le grain d'une feuille de papier. (...)
Bran a grandi au début du XIXème, dans des circonstances misérables, avec une mère qu'il ne pouvait s'empêcher de mépriser. Cela a toujours été son problème. Doté d'une intelligence phénoménale et d'une soif deconnaissancesconséquente, il a eu tendance depuis son plus jeune âge à mépriser les autres: les hommes du village, toujours prêts à se jeter sur sa mère comme des bêtes en rut; les femmes, jalouses et méchantes, sauf lorsqu'elles avaient besoin des talents particuliers de sa mère; les enfants, des morveux qui le traitaient comme un chien. (...)
Caractéristiques Clan : Tremere Génération : 10ème Nature : Organisateur Attitude : Solitaire Né en : 1803 Age apparent : 33 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 1, Etiquette 1, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 1, Survie 2Connaissances: Bureaucratie 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 3 (Anglais, Breton, Latin), Médecine 1, Occultisme 4, Politique 1 Disciplines: Auspex 2, Domination 2, Thaumaturgie 2 (Goût du Sang 2, Contrôle du temps 4) Volonté: 7 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 6 Ses pouvoirs Auspex 2: Cela lui permet d'accroître la puissance et la portée de tous ses sens. (...)
Caractéristiques Clan : Toréador Génération : 10ème Nature : Séducteur Attitude : Enfant Né en : 1810 Age apparent : 14 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 4, Vigilance 1, Esquive 2, Empathie 3, Subterfuge 4 Compétences: Etiquette 4, Mêlée 2, Furtivité 3Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Anglais, Espagnol), Médecine 1, Politique 4 Disciplines: Auspex 2, Célérité 2, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 1, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Ses pouvoirs Auspex 2: le premier niveau de cette Discipline lui permet d'intensifier tous ses sens à un niveau extraordinaire (la vision comme un chat, l'ouïe comme un chien, etc. (...)Ce scénario est entièrement basé sur les actions passées des personnages, et sur leurs réactions lorsqu'on leur donne la possibilité de se racheter. Un Vampire qu'ils ont fait souffrir ou qu'ils ont tué est devenu une Ombre, un fantôme, et il veut se venger d'eux. Pour cela, il va les attirer sur une île dont ils ne pourront s'échapper. Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le ...