Une nuit de tempête
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Contient : feu (9)(...) Ses toiles représentent ce qu'il perçoit du monde des Vivants. Ces peintures se trouvent dans la cave d'Hubert. Il veut les détruire par lefeu, sachant qu'ainsi elles se retrouveront dans le Monde des Ombres. Grâce à cela, il retrouvera une partie de ce qui faisait sa joie, ce qui lui permettra de mieux supporter sa condition. Il est important de noter que Gabriel ne le fera pas si cela risque de mettre lefeuau Manoir, qui est une de ses Entraves, un de ses liens au Monde des Vifs. Ses pouvoirs Durant les années qu'il a passées en tant qu'Ombre, Gabriel a appris à utiliser les pouvoirs que peuvent donner cet état, dont certains sont nommés Arcanos par les Wraiths. (...)
Si les joueurs le réalisent, ils pourront donc disposer d'un argument pour une transaction avec Gabriel: en menaçant de mettre lefeuau Manoir, ou de détruire la tombe, voire même de la profaner, ils disposent d'un moyen de pression. (...)
Ils peuvent aussi remarquer que, au-dessus d'une falaise non loin du village, un gigantesque brasier résiste à la tempête. Cefeudurera toute la nuit. Il s'agit en fait d'un brasier allumé par les Lupins, qui sont en chasse (voir l'histoire de Yann). (...)
Là encore, il tentera de le faire lorsqu'il sera possible de faire passer un Vampire pour responsable (par exemple, si l'un des personnages s'éloigne des autres, Gabriel en profitera pour mettre lefeuaux tableaux). Plus tard, Gabriel peut se rendre compte en écoutant Alexia que c'est la seule qui ne regrette pas ce qui lui est arrivé, même lorsqu'elle comprendra ce qui s'est passé. (...)
Quant à comprendre que le manoir est peut-être aussi une Entrave, il faut compter sur une intuition d'un des joueurs, sans doute. En tout cas, si sa deuxième Entrave est détruite (et ce ne peut être que par lefeupour le Manoir, peu agréable pour des Vampires: avec le vent, les flammes sauteront partout), Gabriel fera entendre des hurlements et la tempête ne fera que s'intensifier, mêlant son souffle à celui du Prince déchu, définitivement chassé. (...)
Caractéristiques Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Chevalier Attitude : Brute Né en : 1774 Age apparent : 38 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Vigilance 4, Sports 4, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3, Commandement 1 Compétences: Animaux 4, Armes àfeu2, Mêlée 2, Furtivité 2, Survie 4 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Breton, Allemand), Médecine 1, Occultisme 1 Disciplines: Animalisme 2, Force d'âme 3, Métamorphose 2, Célérité 1 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 6 Disciplines Animalisme 2: Le premier niveau permet de parler avec une bête en la regardant dans les yeux, le deuxième permet d'appeler à soi des animaux, de les faire venir. (...)
Force d'âme 3: cela le rend bien plus résistant aux agressions physiques, et en particulier, il résiste mieux que les autres Vampires aufeuet au Soleil. Métamorphose 2: le premier niveau permet de conférer une lueur rouge à ses yeux lui permettant de voir dans le noir le plus complet. (...)
Caractéristiques Clan : Ventrue Génération : 11ème Nature : Ange Gardien Attitude : Organisateur Né en : 1802 Age apparent : 35 ans Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Bagarre 1, Esquive 2, Empathie 4 Compétences: Etiquette 4, Sécurité 1, Furtivité 2 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 2 (Anglais, Latin), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 3 Disciplines: Force d'âme 2, Domination 1, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 8 Disciplines Force d'âme 2: cela lui permet de résister bien mieux aux blessures, voire même celles provoquées par le soleil et lefeu. Domination 1: ce pouvoir lui permet de donner un ordre simple d'un mot en regardant une personne dans les yeux (saute, plonge, . (...)Ce scénario est entièrement basé sur les actions passées des personnages, et sur leurs réactions lorsqu'on leur donne la possibilité de se racheter. Un Vampire qu'ils ont fait souffrir ou qu'ils ont tué est devenu une Ombre, un fantôme, et il veut se venger d'eux. Pour cela, il va les attirer sur une île dont ils ne pourront s'échapper. Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le ...