Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : créatures (6)(...) Sur un jet d'histoire difficulté 140, les joueurs pourraient apprendre que ce temple, devait autrefois servir aux sylvains pour y enfermer lescréaturesdémoniaques de la forêt, afin qu'elles ne puissent plus nuire. 15 - La prison : Il s'agit là d'une gigantesque cellule dans laquelle sont entassé une trentaine d'enfants, dont le fils du duc (reconnaissable à son pyjama orange), s'il n'est pas mort. (...)
18 -Le laboratoire : Cette salle est un ancien laboratoire. Les joueurs pourront y trouver un grand nombre de flacon brisés, decréaturesmortes dans de petites cages, de peaux, dents, crocs, écailles, ... Beaucoup de babioles sans réelles valeurs. (...)
On peut encore apercevoir sur le sol, les rainures par lesquelles le sang devait sortir de la pièce. 20 - La galerie des horreurs : Cette salle est une salle des trophées. On y trouve une dizaine decréatures, toutes plus abracadabrante les unes que les autres. Sur un jet de mémorisation difficulté 80, les joueurs pourront se rendre compte que beaucoup de cescréaturesont beaucoup de point communs avec celles des légendes : un humain possédant des ailes et des crocs. Un loup gigantesque, ... Ces trophées sont énormes, et ont été remplie de métal pour ne pas bouger au fils des années. (...)
21 - Fonderie : Il s'agit de la pièce dans laquelle on faisait fondre le métal avec lequel on remplissait les dépouilles descréatures, après avoir protégé leur enveloppe de plusieurs sorts. Lorsque le métal refroidissait, on les transportait dans la salle 20 à l'aide de magie. (...)
Elles sont principalement portées par des Inquisiteurs qui les utilisent pour combattre efficacement lescréatureset les entités magiques. En règle générale, les Législateurs sont des épées bâtardes de couleur noire qui, tant sur leur poignée qu'au long de toute leur lame, sont décorées de croix et de gravures ecclésiastiques. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...