Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : dégâts (7)(...) LOUP SOLITAIRE : For: 5 Dex: 6 Agi: 6 Con: 5 Per: 7 Int: 5 Pou: 4 Vol: 4 Point de vie : 45 Armure : Aucune Attaque : Griffe 30 ou Morsure 40Dégâts: Griffe 20 ou Morsure 25 Défense : 50 esquive. Note : Comptabiliser les malus de peur sur les jets d'attaque des joueurs, mais sans leur dire, cela fera paraître le loup plus puissant qu'il ne l'est vraiment. (...)
Les Législateurs sont des armes de qualité +10. Elles obtiennent tous les bonus correspondants à l'Attaque, à l'Initiative et auxDégâts. De la même manière, cette qualité augmente aussi la Présence, la Solidité et le Fracassement de l'arme. (...)
Chacune de ces armes à donc des pouvoirs mystiques légèrement différents. Ce Législateur possède les pouvoirs suivants : -Arme destructive : s'il inflige desdégâtsà une créature de type surnaturel ou à un individu possédant des pouvoirs surnaturels, il provoque un puissant choc qui peut aller jusqu'à l'en priver temporairement. (...)
For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts etDégâts: 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. (...)
Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe : Ombre Point de vie : 60 For : 4 Dex : 7 Agi : 7 Con : 4 Pou : 4 Int : 5 Vol : 5 Per : 7 RPhy : 25 RMys : 25 RPsy : 30 RPoi : 25 RMal : 25 Initiative : 100 Attaque : 45 Poing Défense : 45 EsquiveDégâts: 5 Poing IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Sens aiguisés, Vision Nocturne, Réflexe rapide (2), Vulnérable à la douleur Capacités Primordiales : Indétectable, Oubli, Murmures silencieux, Passage sans trace, Apparence Banale Taille : 6(8) Régénération : 1 Mouvement : 7 Fatigue : 4 Compétences secondaires : Vigilance 80, Observation 80, Camouflage50, Discrétion 50, Acrobatie 30, Athlétisme 30, Escalade 20, Cache cache 20. (...)
Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe : Explorateur Point de vie : 100 For : 8 Dex : 5 Agi : 5 Con : 7 Pou : 4 Int : 4 Vol : 4 Per : 7 RPhy : 75 RMys : 15 RPsy : 35 RPoi : 35 RMal : 35 Initiative : 25 Attaque : 40 Bâton Défense : 40 ParadeDégâts: 50 Bâton IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Résistance Physique exceptionnelle, Homme à tout faire, Infortuné Capacités Primordiales : Géants, Résistants à la fatigue, Résistants aux blessures, Physique exceptionnel, Vision Spirituelle, Faiblesse contre la magie Taille : 14(17) Régénération : 2 Mouvement : 5 Fatigue : 8. (...)
Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure : 110 - PlaqueDégâts: 95 Faux Législateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (Faux Législateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...