Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : gigantesque (6)(...) Le garde réfléchit quelques instants, puis accepte de les laisser rentrer. L'église est tout simplementgigantesque. Elle fait presque 90m de long pour 35m de large. Des vitraux des 3m sur 10 ornent les murs à de multiples endroits, comptant la vie et la mort du Christ. (...)
Si le conseiller les accompagnent, il les laissera entrer et se promener librement pendant qu'il aura une longue conversation religieuse... et financière avec celui-ci ( Albertus n'acceptera pas de venir puisqu'il doit garder l'enfant). Le manoir estgigantesquebien que peu de personnes vivent dedans. Le duc a congédié tous les domestiques à l'exception du major d'homme. (...)
9 - L'entre de la bête : Babau à piéger le couloir principale en y lançant un sort ‘Créer être illusoire (40)' qu'il maintient actif. La bête occupe une grande place dans cette pièce, mais ne peux pas la quitter. Il s'agit d'un loupgigantesque, identique à celui que les joueurs auraient pu voir au début du scénario. Lorsqu'il apercevra les joueurs, il se mettra en position de combat, mais ne les attaquera pas (en effet, sa zone d'attaque est limité). (...)
Le but est de faire peur aux joueurs. Ainsi, faites leur bien ressentir qu'il s'agit d'une créature effrayante : taillegigantesque, agilité surnaturelle, griffes énormes, ... 10 - Le détour : Cette salle est vide et parait inutile, mais elle permet d'éviter le piège du couloir 12. (...)
Sur un jet d'histoire difficulté 140, les joueurs pourraient apprendre que ce temple, devait autrefois servir aux sylvains pour y enfermer les créatures démoniaques de la forêt, afin qu'elles ne puissent plus nuire. 15 - La prison : Il s'agit là d'unegigantesquecellule dans laquelle sont entassé une trentaine d'enfants, dont le fils du duc (reconnaissable à son pyjama orange), s'il n'est pas mort. (...)
Sur un jet de mémorisation difficulté 80, les joueurs pourront se rendre compte que beaucoup de ces créatures ont beaucoup de point communs avec celles des légendes : un humain possédant des ailes et des crocs. Un loupgigantesque, ... Ces trophées sont énormes, et ont été remplie de métal pour ne pas bouger au fils des années. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...