Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : naturelle (2)(...) For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90NaturelleMODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. (...)
Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes et légendes qui existaient raciale , don mystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Armenaturelle: Griffes d'ombre, Forme donner vie. Il a endossé le rôle du élémentaire, Peur raciale , Toucher glacial , Vision nocturne Croquemitaine, et a remplacer les totale, Vulnérable à la lumière. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...