Une odeur de poisson pas frais...
sur Projet Anima JdR au format
Contient : dégâts (14)(...) Si la flamme d'une torche ou d'une lanterne entre en contact avec la poche de gaz, elle provoque une explosion infligeant automatiquement 35dégâtssur le mode CHA, à tous les personnages situés dans la zone qui ne réussi pas un test d'acrobatie Difficile. (...)
Les kidnappeurs ont semé des chaussetrappes dans la zone, pour gêner toute tentative de poursuite. Un test Vigilance très Difficile est nécessaire pour les remarquer. Sinon, elles infligent 10dégâtsau PJ qui ouvre la marche. Ce dernier doit tester de nouveau une RMal contre la f ièvre si dessus, en raison des bactéries qui infectent l'eau du canal. (...)
Garde de la ville x 5 : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 75 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 5 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 30 Lance, 25 Epée longue Attaque : 40 Défense : 40 ParadeDégâts: 40 Lance, 50 Epée longue IP : TR : 1 CON : 0 PER : 2 CHA : 1 ELE : 2 FR : 1 ENE : 0 Spécial : Module d'armes de soldat Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Escalade 20, Impassibilité 10, Natation 20, Observation 30, Prouesse de force 10, Saut 20, Vigilance 20. (...)
Ali et Baba Ben Pakim : Niveau : 3 Catégorie : Naturelle 10 Points de vie : 150 Classe : Virtuose Martial For : 10 Dex : 9 Agi : 6 Con : 10 Pou : 8 Int : 5 Vol : 8 Per : 5 RPhy : 55 RMys : 50 RPsy : 50 RPoi : 55 RMal : 55 Initiative : 50 mains nue, 15 Cimeterre à deux mains (No-Dachi) Attaque : 115 Défense : 100 ParadeDégâts: 35 mains nue, 110 Cimeterre à deux mains (No-Dachi) IP : 2 partout, sauf énergie DI : 190 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Annulation du poids, Lévitation, Extension du Ki, Extension de l'aura à l'arme, Transmission du Ki, Guérison par le Ki, Dissimulation du Ki. (...)
Le Culmendiant est un environnement défavorable, tant pour les PJ que pour la bande de Sorg. Un sort ou une capacité avec des effets de zone ou qui engendrerai desdégâtscollatéraux pourrait fissurer le mur suintant qui donne sur la mer. Après 1d6 rounds, le mur cède, libérant un torrent d'eau saumâtre dans la cave qui inflige les malus de paralysie légère à tous les combattants. (...)
Habitué x 10 : Niveau : 0 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 70 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 5 RPhy : 20 RMys : 20 RPsy : 20 RPoi : 20 RMal : 20 Initiative : 40 mains nue, 40 Poignard Attaque : 20 Défense : 20 EsquiveDégâts: 30 Poignard IP : 0 Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Discrétion 30, Escalade 20, Camouflage 20, Larcin 30, Natation 20, Observation 20, Saut 20, Vigilance 20. (...)
Voleur x 3 : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 75 Classe : Voleur For : 5 Dex : 6 Agi : 6 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 6 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 60 mains nue, 60 Poignard Attaque : 50 Défense : 60 EsquiveDégâts: 30 Poignard IP : 0 Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 6 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Acrobatie 20, Athlétisme 20, Camouflage 50, Crochetage 40, Déguisement 25, Discrétion 50, Escalade 20, Estimation 20, Habilité manuelle 30, Larcin 70, Natation 20, Observation 50, Pièges 30, Saut 20, Vigilance 50. (...)
Sorg : Niveau : 2 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 125 Classe : Guerrier For : 7 Dex : 7 Agi : 5 Con : 7 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 5 RPhy : 40 RMys : 35 RPsy : 35 RPoi : 40 RMal : 40 Initiative : 55 mains nue, 15 Epée bâtarde Attaque : 100 Défense : 100 ParadeDégâts: 75/80 Epée Bâtarde IP : 0 Spécial : Maniement de l'épée bâtarde Taille : 14 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 7 Compétences secondaires : Intimidation 25, Larcin 25, Natation 25, Observation 30, Prouesse de force 40, Vigilance 20. (...)
Peuhre : Niveau : 5 Catégorie : Entre Mondes 20 Points de vie : 135 Classe : Assassin For : 5 Dex : 11 Agi : 12 Con : 8 Pou : 8 Int : 3 Vol : 8 Per : 5 RPhy : 60 RMys : 60 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 110 Attaque : 145 morsure Défense : 145Dégâts: 40 morsure IP : Aucune. Capacités primordiales : Altérer l'énergie, Armes naturelles, Attaques supplémentaires (1 avec -20, 1 avec -30, 1 avec -40), Aura de peur (5 mètres, RMys 80), Aucun besoin physique, Caractéristiques physiques surhumaines, Forme élémentaire (Obscurité, à Volonté, Ne peu attaquer sous cette forme), Mouvement libre Seuil d'invulnérabilité 40, Vol mystique 6, Vision nocturne totale, Vulnérabilité extrême (à la lumière, Mort, RPhy 140). (...)
Marin de la famille Belger x autant que nécessaire (3 sont armés d'arbalète et poignard, les autres ont un sabre) : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 80 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 6 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 45 Poignard, 35 Sabre, 25 Arbalète Attaque : 70 Défense : 60 EsquiveDégâts: 30 Poignard, 45 Sabre, 40 Arbalète IP : 0 Spécial : Module d'armes de Brigand ou de Pirate Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Camouflage 40, Discrétion 20, Escalade 20, Estimation 10, Natation 20, Navigation 20, Observation 50, Vigilance 30. (...)
Veranian : Niveau : 4 Catégorie : Naturelle 10 Points de vie : 125 Race : Néphilim Duk'Zarist Classe : Mage de Bataille For : 6 Dex : 10 Agi : 10 Con : 6 Pou : 8 Int : 10 Vol : 8 Per : 7 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 70 mains nue, 60 Sabre Attaque : 130 Défense : 125 EsquiveDégâts: 50 Sabre IP : 0 AMR : 50 Zéon : 340 Projection magique : 110 Offensive, 15 Défensive Niveau de magie : 20 Eau, 10 Obscurité. (...)
Les assassins possèdent des poignards enduites d'essence de Melfène (Poison Niv 50, par le sang, Activation instantanée,DégâtsRPoi 80). Ils lancent des attaques éclairs contre les PJ. Si le danger pour leur vie est trop important, ils s'enfuient par une grille menant aux égouts qu'ils ont laisser ouvert un peu plus loin. (...)
Bretel, Chef Assassin : Niveau : 4 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 115 Classe : Assassin For : 5 Dex : 8 Agi : 8 Con : 7 Pou : 5 Int : 7 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 50 RMys : 50 RPsy : 55 RPoi : 50 RMal : 50 Initiative : 100 mains nue, 100 Poignard. Attaque : 120 Défense : 110 EsquiveDégâts: 30 (+ poisons) IP : 0 Spécial : Module d'armes d'assassin. Taille : 12 Régénération : 1 Mouvement : 8 Fatigue : 7 Compétences secondaires : Acrobatie 20, Athlétisme 20, Camouflage 120, Déguisement 30, Discrétion 120, Escalade 20, Impassibilité 40, Natation 20, Observation 100, Pièges 40, Poisons 100, Vigilance 80. (...)
Assassin x 2 : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 80 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 6 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 45 Poignard. Attaque : 70 Défense : 60 EsquiveDégâts: 30 Poignard (+ poisons) IP : 0 Spécial : Modules d'armes d'assassins. Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Camouflage 40, Discrétion 20, Escalade 20, Natation 20, Observation 50, Poisons 30, Vigilance 30. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Par exemple, une des rare ville côtière d'Helenia à la sorti du scénario de l'écran. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Criquebrune ...