Ombre sur le Cormyr
sur Chaodisiaque au format
Contient : connaissances (9)(...) En se dirigeant vers le lieu du cri, il aperçoivent un loup aux yeux rouges qui vient d'égorger Nijght, par te rre dans une mare de sang. Un jet deConnaissances(mystères) identifiera le loup co mme étant un loup-garou. >Déroulement du combat : ? A leur vue, le loup se jette sur le pr emier PJ : round de surprise pour ces deux personnages. (...)
En flânant en ville, ils peuvent déjà faire leurs emplettes mais aussi apprendre dans une taverne quelconque qu'un groupe secret inflige des pressions sur le Cormyr. Sur Renseignement (DD18) ouConnaissances(histoire) - DD 17, ils savent que ce groupe s'appelle le Zhentarim. Sur Renseignements (DD20), ils font le rappro chement entre l'Eglise de Baine et cette organisation. (...)
Dég : Dague+1 : 1d4 ; Arbalète légère : 1d8. Sauv : Réf+3, Vig+1, Vol+7. Car : For8, Dex15, Con10, Int16, Sag12, Cha14. Comp :Connaissancesdes sorts+9, Dressa ge+3,Connaissances(Suzail)+5,Connaissances(géographie)+6, Diplom atie+3, Equitation+4, Scrutation+5, Concentration+7. Dons : Magie de guerre, Ecriture de parchemins Volonté de fer. Sorts par jour : 4/4/3. (...)
S'ils ne font pas le rapprochement, autorisez un jet de F ouille DD17 pour trouver un autre ordre de mission mentionnant l'infiltrati on de la garnison. En découvr ant le sceau du Zhentarim, ils le reconnaissent surConnaissances(histoire) DD16. A ce moment, tous comprennent que demai n, Herbeverte ne sera pas une fête. (...)
Dég : Dague+1 : 1d4 ; Arbalète légère : 1d8. Sauv : Réf+3, Vig+1, Vol+9. Car : For8, Dex14, Con10, Int16, Sag12, Cha13. Comp :Connaissancesdes sorts+12, Dressage+3,Connaissances(religion)+8, Diplom atie+3, Equitation+4, Scrutation+7, Concentration+9. Dons : Magie de guerre, Ecriture de parchemins, Volonté de fer, Extension de portée. (...)
Car : For12, Dex15, Con11, Int18, Sag12, Cha11. Comp : Alchimie+7, Concentration+12, Conna issance des sorts+14, Connaissance (religions)+15,Connaissances(géographie)+13. Dons : Ecriture de parchemins, Robustesse, Magie de guerre, Extension de por tée, Extension de zone, Maniement des armes de guerre (arc long), Science de l'initiative). (...)Un début de Campagne pour DD3 dans l'univers des Royaumes oubliés, par Kelem pour ChaOdisiaque (http://www.chaodisiaque.com) . PXs par séance : - Meilleure idée pour faire avancer l'action : 50 PX. - Plus grande prouesse guerrière : 100 PX. - Le plus raisonnable : 50 PX. - Un flirt avec la mort : 150 PX. Introduction aux Royaumes Oubliés (complètement facultatif) : Dans le royaume du Cormyr . (Description p.118). Les PJ se trouvent dans la place ...