Ombre sur le Cormyr
sur Chaodisiaque au format
Contient : sorts (33)(...) Les hommes de l'Assiette Pleine : - Assassins acolytes . 2 humains de classe Assassin de niveau 2. PV : 10/8 T : M I : +2. 9m. CA : 14. Echec dessorts: 10% Att : Dague empoisonnée au venin de Wiverne (+1 cac), Epée courte (+1 cac) Dég : Dague emp. (...)
Cocotte ! » Rhigaert : Humain de classe Barde de niveau 5. PV : 23. T : M. I : +2. 10m. CA : 15. Echec dessorts: 10%. Att : Epée longue (+6 cac), Arbalète légère (+5 dis). Dég : Epée longue : 1d8/19-20x2 ; Arbalète légère : 1d8 Sauv : Réf+5, Vig+2, Vol+3 Car : For10(+0), Dex16(+3), Con12(+1), Int15(+2), Sag8(-1), Cha16(+3) Comp : Acrobatie+9, Bluff+11, Connaissance dessorts+10, Diplomatie+11, Psychologie+7, Repérage+2. Dons : Esquive, Arme de prédilection (épée longue). Equi : P. soins légérsx3, P. soins modérésx2, Carreauxx10 Nombre desortsconnus : 6/4.3. Nombre desortspar jour : 3/3/1.Sortspréparés : Niv. 0 : Détection de la Magie, Résistance, Lumière. Niv.1 : Charme-personne, Soin s légersx2. Niv. (...)
Alg : LM. PX : 500 FP : 2. Possessions : 20 pièces d'or, armure à plaques, écu en acier. - Lanceur desorts: Humain de classe Magicien du Zhentarim de niveau 3. PV : 9. I : +2. CA : 13. VD : 9m. Att : Dague (+0 cac) ; Arbalè te légère (+3 dis). (...)
Dég : Dague : 1d4-1 ; Arbalète légère : 1d8. Sauv : Réf+3, Vig+1, Vol+6 Car : For8, Dex14, Con10, Int15, Sag12, Cha13. Comp : Connaissance dessorts+7, Dressage+2, Connaissance (géographie)+5, Connaissa nces (religion)+4, Diplomatie+2, Equitation+4, Scrutation+ 4, Concentration+6. Dons : Magie de guerre , Ecriture de parchemins, Volonté de fer.Sortspréparés : Boule de feu, Eclair, Dissipation de la magie, Rapidité, Invisibilité. Equi : Potion de soins modérés. (...)
Car : For10, Dex14, Con14, Int12, Sag10, Cha16. Comp. : Alchimie+5, Bluff+5, Concentration+8, Connaissance de ssorts+7, Contrefaçon+5, Déguisement+7, Déplacement silencieux+6, Détection+3, Disc rétion+6, Evasion+6, Lecture sur les lèvres+5, Perception auditive+2, Renseignements+8, Saut+9, Scrutation+8. (...)
Dons : Ecole renforcée (illusion), Préparati on de potions, Science de l'initiative, Volonté de fer.Sortspréparés : 5/2. Niv. 0 : Détection de la magie, L ecture de la magie, Lumière, Rayon de givre, Résistance. (...)
A l'intérieur se trouvent sept squelettes, trois zombis et le sorcier lui-même en train de relire sessorts... Les PJ voient du coin de l' oeil un jeune homme apeuré dans un coin de la pièce. Sans doute un des deux fossoyeurs disparus... - Zombis sentinelles, 2 morts-vivants de taille M. (...)
Sauv : Réf+3, Vig+1, Vol+7. Car : For8, Dex15, Con10, Int16, Sag12, Cha14. Comp : Connaissances dessorts+9, Dressa ge+3, Connaissances(Suzail)+5, Connaissances (géographie)+6, Diplom atie+3, Equitation+4, Scrutation+5, Concentration+7. Dons : Magie de guerre, Ecriture de parchemins Volonté de fer.Sortspar jour : 4/4/3.Sortspréparés : Niv 0 : Hébétement, Ouverture/fermeture, Résistancex2. Niv.1 : Coup au but, Projecti le magique (1d4+3), Rayon affaiblissant (perd 1d6+2 Force), Sommeil. (...)
Sauv : Réf+3, Vig+1, Vol+9. Car : For8, Dex14, Con10, Int16, Sag12, Cha13. Comp : Connaissances dessorts+12, Dressage+3, Connaissances (religion)+8, Diplom atie+3, Equitation+4, Scrutation+7, Concentration+9. (...)
Dons : Magie de guerre, Ecriture de parchemins, Volonté de fer, Extension de portée., Combat monté.Sortspar jour : 4/4/4/3.Sortspréparés : Niv. 0 : Détection de la magie, Hébétement, Illu minationx2. Niv. 1 : Rayon affaiblissant (perd 1d6+3 pts de Force, Décharge électrique ( 1d8+6 dég. (...)
Sauv : Réf+0, Vig+5, Vol+5. Car : For13, Dex8, Con14, Int10, Sag15, Cha12. Comp : Concentration+8, Connaissance dessorts+6, Intimidation+4. Don : Ecriture de parchemins.Sortspar jour : 4/4/3.Sortspréparés : Niv. 0 : Assistance divinex2, Lecture de la magie, Détection de la magie. Niv. 1 : Blessure légère (1d8+2)x2, Anat hèmex2, Pierre magiquex2, Soins légers.Sortsde domaine : Injonction (Tyrranie1), Effroi (Haine2). Possessions : Parchemins : Soins légersx3, 10 pièces d'or, armure à plaques. (...)
Sauv : Réf+2, Vig+8, Vol+11. Car : For13, Dex10, Con14, Int8, Sag16, Cha12. Comp : Concentration+10, Connaissance dessorts+8. Dons : Ecriture de parchemins, Volonté de fer.Sortspar jour : 5/5/5/4Sortspréparés : Niv.0 : Assistance divinex2, Soins superf iciels, Détection de la magie, Blessure superficielle. Niv. (...)
et dég.). Niv. 2 : Blessure modéréex2 (2d8+4), Endurance (1d4+1 C on)x2, Convocation de monstres IIx3.Sortsde domaine : Blessure légère (Destruc tion1), Effroi (Haine2). Possessions : Parchemin : Soins légersx4, 32 pièces d'or, Potion de soin s mineurs (1d6+2), Armure à plaques, Ecu en acier. (...)
Sauv : Réf+2, Vig+1, Vol+4. Car : For8, Dex14, Con13, Int10, Sag12, Cha15. Comp : Concentration+6, Connaissance dessorts+5. Don : Magie de guerre.Sortspar jour : 6/5.Sortspréparés : Niv. 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Résistance, Hébétementx2, Lumière. Niv. 1 : Décharge électrique (1d8+2), Projectile magique (2x1d4+1), Coup au but, Armure de mage, Repli expéditif. (...)
Car : For12, Dex15, Con11, Int18, Sag12, Cha11. Comp : Alchimie+7, Concentration+12, Conna issance dessorts+14, Connaissance (religions)+15, Connaissances (géographie)+13. Dons : Ecriture de parchemins, Robustesse, Magie de guerre, Extension de por tée, Extension de zone, Maniement des armes de guerre (arc long), Science de l'initiative).Sortspar jour : 4/5/4/3/1.Sortspréparés : Niv. 0 : Choc électrique*, Hébétement, Détec tion de la magie, Lecture de la magie. Niv. (...)
Pé nalité d'armure : -1. Spécial : 30% de chance de contrer une attaque à distan ce. Poids : 7 kg. Echec dessorts: 15%. Alusair leur propose une nouvelle mission, mais avant de se reposer quelques semaines à Suzail et de suivre un petit entraînement auprès des meilleurs guerriers et magiciens du royaume... S'ils posent des questions quant à la mission : elle leur propose de devenir ses principaux soldats dans la lu tte contre Baine et son église. (...)Un début de Campagne pour DD3 dans l'univers des Royaumes oubliés, par Kelem pour ChaOdisiaque (http://www.chaodisiaque.com) . PXs par séance : - Meilleure idée pour faire avancer l'action : 50 PX. - Plus grande prouesse guerrière : 100 PX. - Le plus raisonnable : 50 PX. - Un flirt avec la mort : 150 PX. Introduction aux Royaumes Oubliés (complètement facultatif) : Dans le royaume du Cormyr . (Description p.118). Les PJ se trouvent dans la place ...