Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : dégâts (21)(...) Résolution : Marge d'Attaque = Attaque - Défense, et on regarde le tableau 18. Etape 3 : Calcul desdégâts. La Marge, comparée à l'armure (IP) donne le %age dedégâtsinfligés (voir tableau 39 pages 84). Manoeuvres de combat : Utilisation de la fatigue en combat : On peut dépenser jusqu'à 2 points de fatigue par round donnant un bonus de +15 chacun, soit sur deux actions à + 15 ou sur une seule action à + 30. (...)
2 : L'attaquant doit réussir une attaque visée (tableau 42). 3 : Réussir un critique, on prend en compte le total desdégâtspour cela et le membre est considéré comme un point vulnérable (donc, le critique est réussi quand l'adversaire perd 1/10 de ses points de vie) 4 : L'adversaire ne reçoit par contre que la moitié desdégâts(on ne veut pas le tuer non plus). N.B. : Cette manoeuvre est inefficace contre des créatures qui ont encaissement. (...)
Et donc de lui faire subir après des malus de -30 en attaque, parade, esquive, pour toutes les actions physiques, et de -10 en initiative. 1 : test d'attaque à -30 à mains nues ou à -60 avec une arme ! 2 : lesdégâts(non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. (...)
- L'attaquant prend sa force ou sa dextérité. - Le défenseur prend sa force ou son agilité. - Si lesdégâtssont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. - Si lesdégâtssont égaux ou supérieurs à 200%, l'attaquant reçoit un bonus de +3. N.B. : - Si l'attaquant désire faire desdégâts, on en prend la moitié seulement et on prend en compte l'IP du défenseur. - Les quadrupèdes ont un bonus de +3 contre cette manoeuvre. Désarmement : Permets d'arracher l'arme de son adversaire. 1 : Test d'attaque a -40. 2 : lesdégâts(non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. (...)
- L'attaquant prend sa force ou sa dextérité. - Le défenseur prend sa force ou son agilité. - Si lesdégâtssont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. - Si lesdégâtssont égaux ou supérieurs de 200%, l'attaquant reçoit un bonus de +3. N.B. : Cette manoeuvre ne peut infliger dedégâts. Etourdissement : Le but de cette manoeuvre est d'assommer dont adversaire au lieu d'infliger desdégâts. 1 : L'attaquant doit réussir une attaque visée à la tête (-60) avec une arme en mode contondant. 2 : L'attaquant n'inflige que la moitié desdégâts. 3 : L'attaquant doit réussir un critique en prenant en compte la totalité desdégâts(donc, 1/10 des points de vie suffit). 4 : si la marge du critique est supérieure à 50%, l'adversaire tombe inconscient. (...)
1 : Attaque à -40, seulement en combat à mains nues ou avec une arme permettant d'immobiliser. 2 : lesdégâts(non appliqués) doivent être de 10% minimum contre une IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. (...)
- L'attaquant prend sa force ou sa dextérité. - Le défenseur prend sa force ou son agilité. - Si lesdégâtssont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. - Si lesdégâtssont égaux ou supérieurs de 200, l'attaquant reçoit un bonus de +3. 4 : Si l'attaquant réussi on applique les effets suivants. (...)
: - Tant que l'attaquant immobilise, il est considéré en paralysie légère. - L'attaquant peu faire desdégâts, dans ce cas-là on prend la moitié desdégâtscontre l'IP normal du défenseur. - Tant que le défenseur n'est pas en immobilisation totale, il peut tenter de se libérer avec un malus de -3, et ce, même s'il ne pouvait plus agir (dans ce cas, le test se fait en fin de round). Attaque de zone : Permets de toucher plusieurs adversaires sur une seule frappe. (...)
Pour cela le défenseur doit être proche de celui-ci et subit un malus de -30 à son esquive. Si cela ne marche pas alors les deux personnages subissent lesdégâts. Résister au coup : Permets de garder ses actions actives malgré le fait qu'on subisse des coups. (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...