Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : tests (2)(...) PS : La surprise est appliquée quand une différence en initiative est supérieure ou égale à 150. Dans ces cas-là, on applique un malus de -90 à tous sestestsopposés à cet adversaire. Etape 2 : Attaque vs Défense. Attaque = compétence d'arme + D100 + modificateurs. (...)
Manoeuvres de combat : Utilisation de la fatigue en combat : On peut dépenser jusqu'à 2 points de fatigue par round donnant un bonus de +15 chacun, soit sur deux actions à + 15 ou sur une seule action à + 30. Il faut l'annoncer avant tout jet de dés. Cela ne s'applique que sur lestestsphysiques. Attaques supplémentaires : Une compétence d'arme à 101 au minimum et par tranche de 100 octroie une attaque supplémentaire par round avec un malus cumulatif de -25 par round et par attaque en plus. (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...