La Ville de Mérangue
sur Tylestel au format (44 Ko)
Ce scénario peut servir de première aventure pour des joueurs débutants, 3 joueurs idéalement. Ils vont devoir faire preuve de diplomatie et de bon sens plus que de force brute. Tous commencent sur un bateau, un navire marchand qui traverse l'Anduin. Pour une raison ou pour un autre, tous vos joueurs vont se retrouver sur ce navire : peut être essayent ils de fuir un puissant ennemie, ou alors ils doivent aller à Isin pour leur quête divine, ils se sont engagé comme passager clandestin ou encore ...Contient : personnages (11), pjs (34)(...) Pour une raison ou pour un autre, tous vos joueurs vont se retrouver sur ce navire : peut être essayent ils de fuir un puissant ennemie, ou alors ils doivent aller à Isin pour leur quête divine, ils se sont engagé comme passager clandestin ou encore ils sont marins à bord et leur condition de héros vient tous juste de leur être révéler par leur Dieu. Pour ma part, j'ai fait jouer ce scénario à 3personnagesdébutants. L'un d'entre eux, assassin, a pris le premier navire qui l'emmenait loin de l'empire keshe car il est ennemi avec la garde rouge. (...)
Il a fallu à ce groupe deux séances d'environ cinq heures pour faire ce scénario. Navire et voyage : Sur le navire, on retrouve quelquespersonnagesimportants. Tout d'abord le capitaine, Darsus, maître du bateau, il combine le transport de marchandise et de passager pour rentabiliser un maximum ses voyages dans l'Anduin. (...)
Le capitaine toujours aussi superstitieux commencera à penser qu'une personne à jeter le mauvais oeil sur son navire, une personne que Bromos ne veut pas sur la mer. Juste avant que lesPJsquittent le navire, ils assistent à une énième dispute entre le prêtre de Velas et le capitaine. (...)
Ce dernier fort contrarié ne mettra pas beaucoup de temps avant de prendre sa vengeance. Exploration et naufrage : NosPJspréférés se retrouvent donc avec une dizaine de membres de l'équipage, en route sur un canot pour aller sur l'île non loin. Sur le canot, un des marins, un vieux de la vieille, racontera une histoire auxPJsconcernant des marins qui comme eux avaient fais escale sur une île inconnue de l'Anduin. L'île n'était pas déserte, elle était occupée par toute une tribu de cannibales, des mortels oubliés du monde après le châtiment de Nerven. Il conseil auxPJsde prier pour ne pas avoir la même mésaventure. Une fois sur la plage, laissez les explorer les environs pendant que le maître charpentier récupère quelques pièces de bois avec ses marins. (...)
Faite comprendre au joueur que s'aventurer dans la jungle tout de suite est le meilleur moyen de se perdre, qu'ils ont besoin de réflexion. Lors de leurs explorations, lesPJsauront l'occasion de tomber sur diverses marques d'animaux. Notamment, ils trouveront des traces d'un énorme sillon dans le sable, visiblement laissé par un animal. (...)
(note : Il s'agit en faite des traces laissées par une sorte de serpent gigantesque, rejeton de l'ère titanesque. Les joueurs le retrouveront plus tard). Alors que lesPJssont occupés à explorer les environs, ils entendent de grands cris provenant du coin de la côte où leurs compagnons coupaient le bois. (...)
Si les joueurs ne réagissent pas immédiatement et efficacement (ou s'ils s'en moquent), le prêtre est tué. Les autres marins survivants ne feront rien pour arrêter leur capitaine. Et voilà nosPJs, coincé sur une île inconnues au fin fond de l'Anduin avec une vingtaine de mortels dirigé par un capitaine à bout de nerf. (...)
Un groupe de personne peut rester sur la plage pour installer un campement provisoire alors que d'autres vont allez explorer la jungle et tenter de reconnaître le territoire. Dans la jungle, les explorateurs (LesPJsplus 3 marins seraient parfait) ne peuvent progresser qu'en file indienne tellement la végétation est denses. (...)
Faite sentir une ambiance oppressante aux joueurs : la chaleur omniprésente, les moustiques qui commencent à attaquer, les bruits d'animaux divers qui viennent d'on ne sait où, ... Pour marquer le chemin par où ils sont passés, lesPJspeuvent marquer les arbres avec un couteau. Alors qu'ils évoluent en file indienne, le marin de fin (ou celui de devant) est soudainement emporté dans la jungle. LesPJsauront juste l'occasion de voir une énorme queue couverte d'écailles enroulée autour du marin hurlant de terreur et l'emporter dans la jungle. Quelques secondes plus tard le cris cesse. LesPJsqui tenteront de courir après la créature n'arriveront à rien car le serpent géant se camoufle parfaitement dans la jungle qu'il connaît depuis des centaines d'années. A part la queue, lesPJsne devraient pas voir une autre partie du corps de la créature, laissant plané un doute sur ce qu'elle est et à quoi elle ressemble. (...)
La cité de Mérangue : En tentant de poursuivre la créature ou en continuant d'explorer la jungle, lesPJsvont tomber soudainement sur une falaise de 3 mètres de haut en bas de laquelle s'étend une gigantesque cité en ruine. (...)
La cité est traversée de par et d'autres par une grande avenue rectiligne (au pavage partiellement défoncé). Cette avenue relie le port que lesPJspeuvent voir au loin à une énorme bâtisse à l'autre bout de la ville : le palais des régents. Dans une des parties de la vile, celle qui est le plus loin desPJs, de l'autre côté de l'avenue, lesPJspeuvent apercevoir un grand feu. Note pour le MJ : Il est tant d'éclaircir certains points pour avoir une bonne compréhension du scénario. Sous le grand empire, la ville de Mérangue était la plus importante des îles alentours. (...)
Mais ce qui est le plus inquiétant est ce silence pesant. Dans une rue, contre une maison en ruine, lesPJstrouveront un cadavre frais d'un satyre qui apparemment a été piétiné férocement jusqu'à en faire éclater les os. (...)
Mais d'un autre côté, ils sont tellement habituer depuis deux siècles à être sur leur garde qu'ils ne vont pas tomber dans l'hilarité mais plutôt rester sur leur garde. Après quelques tentatives de discussion difficiles, lespersonnagesse rendront comptes que les sauvages ne parlent plus du tout la langue commune. Un personnage qui a la compétence « langues étrangères » pourra tenter de comprendre et de dialoguer sommairement. (...)
Sinon, sans un personnage polyglotte, les joueurs peuvent essayer de se faire comprendre par le langage de signes. S'ils voient que lespersonnagesne sont pas dangereux, les sauvages les emmèneront, toujours en les pointant de leurs lances, vers leurs souterrains. L'entré des tunnels est bien caché et le parcours pris par lespersonnageset leur « escorte » est tellement compliqué qu'il est difficile pour les joueurs de se souvenir de leur chemin (jet de volonté malus -25). (...)
A ce moment là, insistez sur le côté misérable et sauvage de ce qu'il voit : les enfants sales et nus qui les montre du doigt en riants, les lumières faiblardse des feux mourant, les habitants mangeant de la viande cru d'un animal inconnu (du lézard), ... Lespersonnagessont laissés à côté d'un grand feu prêt d'une des parois de la taverne. Ils ne sont pas ligotés mais s'ils font mines de partir les sauvages viendront bien vite les raccompagner gentiment vers le feu. (...)
En prenant son temps, elle leur expliquera l'histoire de leur peuple en leur montrant des peintures murales. Puis, elle demandera leur histoire auPJs. Ce qu'elle veut surtout savoir c'est si le reste du monde est dominé par les créatures des titans ou pas, elle veut savoir ce qu'est devenue le reste du monde. Lespersonnagesfiniront par apprendre que la ville est divisée en plusieurs partie comme j'en ai déjà parlé, d'un côté les trolls et de l'autres les survivants. (...)
Mais ils devront aussi récupérer des outils dans la ville en ruine en prenant garde aux trolls. LesPJsvoudront peut être tenté d'aider les sauvages en menant des attaques contre les trolls. C'est une option très risqué. (...)
Faite leur bien comprendre que les créatures titanesque sont nombreuses, plus d'une cinquantaine, et qu'un seul de leur coup suffit à tuer un humain. Cela dit, la partie peut être très fun à jouer. Scène supplémentaire : chez les sauvages, lesPJspeuvent voir une scène de cannibalisme mais toujours dans l'esprit de la survie extrême. Ils verront un des ancêtre de la tribu embrasser toute sa famille et souhaiter bonne chance à tous avant de se jeter dans un énorme brasier. (...)
Sa chair cuite sera mangé par tous. Le palais : Aux cours de leurs explorations ou en suivant les indications des sauvages, lesPjsarriveront surement au palais. Le palais est constitué de plusieurs parties. L'entrée principale, de grands escaliers de marbres blanc, donne sur un immense hall soutenue par de nombreuses colonnes (imaginé la nef d'une cathédral). (...)
A l'est du hall, on retrouve la caserne qui abrite une salle d'entrainement, diverses armes et des dortoirs. Lespersonnagesauront aussi l'occasion de visiter la bibliothèque du palais qui hélas ne contient plus aucun savoir intéressant. (...)
En effet, les livres ayant été écrits par magie avant le châtiment de Nerven, tout le texte a disparu. Restes de très beaux ouvrages que lespersonnagespourront peut être revendre au prix des matériaux. A l'ouest du hall se trouve toute la partie réservé au régent, à sa famille et à ses serviteurs. (...)
Si vous le désirez, les joueurs peuvent trouver quelques objets de valeurs parmi les affaires du régent. En explorant tant bien que mal le palais, lespersonnagesauront à faire face à quelques problèmes classiques de l'exploration : de vieilles portes fermés à clef, la nécessité de ne pas faire trop de bruit pour ne pas attirer les trolls, les marches des escaliers pourries qui menacent de céder au moindre instant, ... C'est alors que deux trolls entre dans le palais par l'entré de la caserne. LesPJsauront le temps de les entendre venir et de se cacher ou de les combattre directement, au choix. (...)
Dans tous les cas, quand la situation viendra à mal tourner (blessure critique ou fuite éperdue), lesPJsentendront dans le palais un rire terrifiant et glacial. En entendant ce rire, les trolls partiront en courant vers la sortie sans demander leur reste ! C'est alors que lesPJsdécouvriront leur sauveur : une petite fille de 5 ans à peine qui court après les trolls en riant. Dés qu'elle voit lesPJselle va vers eux et leur demande s'ils veulent jouer avec elle. Derrière elle arrive son grand frère qui cherche partout sa soeur turbulente. Ces deuxpersonnagessont les deux derniers habitants du palais : deux enfants fantômes ! Ils ne savent pas qu'ils sont morts mais inconsciemment ils refusent de rejoindre les enfers tant que leur père n'est pas revenu. (...)
Si les trolls fuient devant les fantômes c'est parce qu'ils ne comprennent pas pourquoi une créature qu'ils frappent n'a jamais mal. Par contre les fantômes eux, quand ils frappent, font très mal ! La petite fille exigera desPJsqu'ils jouent avec elle (inventer des jeux de gamins bien débiles comme le « qui ramassent » ou encore une partie de cache-cache). (...)
Cette petite fille est une vraie peste, très mauvaise perdante. Elle n'hésitera pas à donner des gages auPJss'ils perdent dans ses jeux stupides. Et si elle perd, elle boudera en disant «Si tu es méchant avec moi je le dirais à grand frère ! (...)
Il est aussi plus âgé, 12 ans et il a commencé à recevoir son éducation en vu de succéder à son père un jour (ce qui ne risque plus d'arriver). Il se fera un plaisir de parler avec lesPJsqui montreront une connaissance même minime de l'étiquette. Et en effet, ces fantômes peuvent être une incroyable source d'informations pour nos joueurs car ils peuvent voir le palais comme il était au moment de leur mort, c'est-à-dire complet, sans partie effondrée. Ils pourront aussi renseigner lesPJssur les derniers instants de la ville de Mérangue : la chute de la magie, l'arrivé des trolls et la dernière bataille de leur père... qu'ils attendent toujours ! (...)
Et alors que la petite se rue sur lui, elle sera projeter en l'air par un énorme coup de gourdin (heureusement sans gravité, car elle est déjà morte après tout). LesPJs, s'ils assistent à l'action, pourront voir que le gourdin en question est en fait un squelette d'humain que le troll tient par les jambes pour frapper. (...)
Ainsi il a cru que son arme était inefficace et il a fuit. Conclusion : Si tout se passe bien, la ville devrait être finalement libérée. Si lesPJsrendent le corps de leur père aux enfants, ces derniers fondront en larmes et disparaitront. LesPJsseront bien sûr acclamés comme des sauveurs par les sauvages qui prieront Av de leur apporter sa bénédiction. Avec l'aide des marins échoués et des sauvages, ils pourront construire un navire et repartir vers la civilisation. (...)
A vous de fixer ce qu'ils peuvent trouver mais je conseil de ne pas être trop généreux. Au terme de se scénario, lesPJspeuvent avoir gagné des points dans le baromètre divin. Si les sauvages sont sauvés, Ils gagneront un point chez Av. (...)
N'hésiter pas à modifier ce scénario en fonction de votre groupe. Je conseil de rajouter des indices pour les buts divin d'un ou plusieursPJs. Les fantômes et les inscriptions du palais peuvent délivrer de nombreuses informations. Par exemple, un de mes joueurs à trouver dans l'arbre généalogique des Brissac un indice sur la localisation de la famille dont il doit restaurer la gloire passé. (...)