Un Vieil Ami de la famille
sur Royaumes d'ailleurs au format (182 Ko)
Contient : pjs (56)Un Vieil Ami de la famille (Une aventure pour 4-5pjsde niveau 1-2) Introduction Un despjs, samouraï de préférence, va se voir confier une délicate mission par un Hatamoto de son seigneur. Délicate sera en effet le terme utilisé par ce conseiller car il va s'agir d'une mission de courtoisie. (...)
L'hatamoto confiera au pj une lettre ainsi qu'un coffre contenant un cadeau à remettre à Sanada. Afin de facilité l'introduction des autrespjs, l'Hatamoto demandera au pj samouraï de constituer une petite troupe (porteurs et gardes) afin de l'accompagner. (...)
Les dernières personnes a l'avoir vu signaleront qu'il était très sérieusement malade et que marcher était devenu difficile pour lui. Une Arrivée Mouvementée. Après un voyage plus ou moins long suivant votre campagne, lespjsarriveront dans l'après midi en vue du petit village de Suraï. C'est alors que, fonçant droit sur eux, arrivent 4 villageois qui filent à côté d'eux sans penser à les saluer. A peine le temps de se sentir outré par ce manque de respect (surtout pour le samouraï) que lespjscomprendront pourquoi les villageois filaient aussi vite. En effet, juste devant eux et arrivant de la route qui conduit au village, se dressent des crabes, oui mais pas commun puisque cela sont géants. A moins de prendre la fuite (perte de on), lespjsvont devoir les affronter. Ils sont au nombre de 1 par pj. LES CRABES GEANTS. CA: 3 (une belle carapace) PV: 15 ZANCHIN: 1 PAB: 8 ATTAQUE: 1 pince causant 1-6 de dégâts. (...)
Il y restera coincer ensuite jusqu'à ce qu'il réussisse un jdp de force pour ce libérer subissant automatiquement 1-6 pt de dégâts à chaque round. BUDO: 1 Après s'être débarrassé de ces adversaires bien peu habituels, lespjspourront se renseigner sur Akura Sanada. On leur désignera alors une belle demeure situé en bordure de la plage. Un Malade Bien Portant. En se rapprochant de la maison, lespjsseront accueillis par un vieil homme qui se présentera comme Taka. Il était en train de vider les poubelles lorsque lespjssont arrivés. Un jdp d'intelligence, et si lespjsle demande, fera remarquer qu'il s'agissait des restes d'un repas composé de crabes. Taka conduira alors lespjsà l'intérieur. La décoration est sobre mais ne laisse aucun doute quant au statut social du propriétaire. Taka fait entrer lespjsdans un petit salon et les invite à patienter le temps de prévenir son maître. Peu de temps après, un homme au port altier se présente au pj comme Akura Sanada. La surprise sera alors total pour lespjs, car ils ont devant eux un homme en excellente santé et qui ne semble avoir aucune séquelle de sa maladie. (...)
Après les politesses d'usage, Akura se montrera enchanté de cette visite et posera de nombreuses questions concernant la province et les événements récents. Bien entendu, il est clair que lespjsne seront pas en reste et voudront connaître le secret de cette extraordinaire rémission. La réponse d'Akura sera simple, il ne se l'explique pas. (...)
L'après midi se terminera dans ce salon à parler de politique et à évoquer les souvenirs d'Akura Sanada. Alors que le soir tombe, Akura invitera lespjsà partager le repas du soir et à passer la nuit dans sa demeure. Une Guérison Pas Tout à Fait Banale. Même si vospjsne sont pas des Sherlock Holmes, ils auront certainement des doutes quant à la guérison miracle d'Akura. (...)
Ce ninja réside dans la grotte du moine où il joue les fantômes afin de chasser les curieux et ainsi préserver le secret. Un réveil Très Agité . Lespjsont donc été conviés à rester chez Akura. Il leur fera préparer un repas digne d'un seigneur de haut rang. Au cours de cette soirée, lespjsauront l'occasion de constater que la guérison d'Akura n'est pas simulé. En effet, il mangera d'un bon appétit et lancera même un concours de Saké. L'alcool aidant, il demandera auxpjs, nobles ou pas, de montrer quelques uns de leurs talents afin d'animer un peu sa demeure si calme habituellement. (...)
Au cours de la soirée, un événement un peu particulier va légèrement perturber nos invités. En effet, un despjsva être surpris par la descente du plafond d'une grosse araignée. Celle-ci a décidé de se pendre à son fil et de passer devant le nez de notre pj. (...)
Le cour de la soirée reprendra normalement après ce bref incident. Il sera tard dans la nuit quand lespjset Akura iront se coucher. Comme il est obligé de le faire chaque soir, Akura prendra sa dose et sera peut être surpris par un pj le surveillant. (...)
Bien entendu, l 'événement marquant de la soirée va inspirer Akura et il rêvera d'araignées. Ce n'est qu'au petit matin que les « créations » d'Akura apparaîtront et attaqueront lespjs. Afin de susciter un peu de stress auxpjs, les araignées pourraient d'abord se trouver à l'extérieur sur le toit et ensuite forcer les accès de la maison. Elles sont au nombre de 1/ pj + 1. Akura aidera naturellement lespjsà combattre les araignées et se montrera un combattant efficace. LES JIKUMO. CA: 4 PV: 17 ZANCHIN: 1 NMA:2 PAB: 6 ATTAQUE: morsure à 1d6+2. (...)
csb 10 NOTE: le jikumo irradie un sol traître de 3m autour de lui. BUDO: 2 Un brin d'enquête ne fait jamais de mal . Même si lespjsont 1 en JDP d'intelligence, ils vont se poser des questions et certainement en poser aux autres. (...)
Voici donc ce qu'il est possible d'apprendre et auprès de qui: -Auprès des villageois: il s'agira certainement de la première source d'information pour lespjs. Si on leur pose les bonnes questions, les villageois pourront apprendre auxpjsque le village est en proie à des attaques incessantes de monstres. Celles-ci étaient au départ ponctuelles mais depuis peu, elles deviennent régulières et quotidiennes. (...)
Les villageois pensent donc que l'un des leurs s'est approché de la grotte déclenchant les vagues d'attaques. Ils indiqueront la direction mais refuseront, même au prix de leur vie, d'accompagner lespjs. Si on lui demande, le chef du village indiquera auxpjsqu'il a averti à plusieurs reprises le Samouraï dont dépend le village mais qu'il n'a pour l'instant reçu aucune aide. En ce qui concerne Akura, les villageois en ont une bonne image et ne font absolument aucun lien entre les attaques et sa venue dans le village. (...)
-Auprès d'Akura: A moins qu'il ne puisse plus faire autrement, Akura niera connaître les raisons de l'attaque des monstres. Bien entendu, il connaît la superstition des villageois et s'il voit que lespjsy croient, il n'hésitera pas à jouer dessus. Sinon, la grotte est pour lui un ancien lieu de culte qui est devenu tabou pour les villageois et rien semble indiquer qu'il y ait un risque à s'y rendre. (...)
-Auprès de taka: taka est le fidèle serviteur d'Akura et connaît bien sûr l'histoire de son maître. Il suivra la même ligne de conduite que lui. Par contre, son idée est que lespjssont des gêneurs et qu'il serait de bon ton qu'ils disparaissent. Pour ce, il insistera sur l'histoire de la grotte en prétendant qu'il a entendu qu'un villageois y était allé. Il pousse ainsi lespjsà s'y rendre et à rencontrer le ninja qui sera, pour lui, à même de régler le problème. Note: Il est important de ne pas oublier qu'Akura prend deux doses par jour et que donc des attaques ont lieu deux fois par jour: le matin et dans l'après midi. A vous d'être créatif en fonction de ce que voit Akura et ce pour perturber l'enquête despjs..... Une grotte, Un Ninja, desPjs..... Pleins de possibilités . Bon, il est clair que lespjsfont finir par aller à la grotte. Cette dernière se trouve à environ 30 min de marche du village. On ne peut y accéder que par le dessus car la falaise a toujours les pieds dans l'eau et les courants y sont extrêmement forts(cf plan). (...)
Ainsi, lorsqu'ils sont dérangés, le ninja est prévenu de l'arrivée de visiteurs et ce sera le cas avec lespjs. Son but sera au départ de faire peur en se faisant passer pour un fantôme. Pour ce faire, il utilise une sorte de corne qui émet un son grave et qui lui permet d'imiter le son lugubre d'une voix venue d'outre tombe. Il y a fort à parier que lespjsne seront nullement inquiets de ces bruits suspects quoiqu'il est possible de leur faire faire quelques jets de volonté pour ne pas trembler surtout si le ninja est convainquant. Si lespjsinsistent pour descendre dans la grotte, ils devront le faire à l'aide de corde et se suspendre dans le vide. Le ninja profitera alors de cette situation pour tenter d'éliminer lespjs. A vous d'être inventif et surtout sans pitié. On peut par exemple imaginer un jet de shuriken tentant de couper la corde condamnant le pj à une noyade presque certaine, un jet de grenade opportun au moment ou lespjsentrent dans la grotte, etc... LE NINJA Niveau: 2 CA: 1 PV: 28 ZANCHIN: 1 NMA:2 PAB:10 ATTAQUE: Ninjato 1d6+1. (...)
BUDO: 3 EQUIPEMENTS: Ninjato, 2 grenades explosives de niv 2, 5 shurikens, nekode. Plus tout ce qui vous paraît adéquate. Une grotte pleine de surprises . Une fois que lespjsse seront débarrassés du ninja, ils pourront alors visités tranquillement la grotte. Celle ci se compose de deux parties. (...)
Il faudra donc effectuer une recherche approfondie et considérer le boyau comme une chose cachée. Une fois découvert, le boyau conduit à la deuxième partie des cavernes. Mais il faudra auxpjsfaire un peu de contorsion car le passage est relativement étroit et ne permet le passage que d'une personne à la fois et équipée le plus légèrement possible. (...)
La mer arrive jusqu'ici, et ne laisse qu'une petite bande au sec de 2m sur 3m. C'est à cette endroit que lespjstrouveront les restes d'un homme mort depuis fort longtemps. Le reste de ses vêtements laisse supposé qu'il s'agissait d'un moine. En fouillant un peu aux alentours, lespjspourront trouver une besace de cuir contenant plusieurs rouleaux en bambous hermétiquement fermés. (...)
Ces rouleaux renferment de nombreux parchemins écrits en Kanji. Ils racontent l'histoire du moine et les effets néfastes de la fiole. Lespjspourront alors comprendre tout ce qui se passe au village de Suraï. Note: Si vous le souhaitez, cette grotte peut aussi être le repaire d'un groupe de Kojin qui vient y dissimuler le fruit de ces rapines. Ils pourront alors surprendre lespjsen pleine fouille. Cela permettra aux MJ de donner un peu de combat à despjsavides de situation martiale. Epilogue A CHOIX MULTIPLE. Maintenant, lespjsont toutes les explications du mystère qui plane sur Suraï. Reste le problème d'Akura. Ce dernier pourra, selon la situation et la façon dont lespjsamènent la chose, agir de diverses manières: - Digne: il reconnaîtra alors sa faute et demandera auxpjsde le lui laisser la possibilité de se faire Seppuku. Il écrira également un courrier destiné aux Daïmio du pj samouraï expliquant son geste. - Fourbe: il agira comme mentionné ci dessus mais n'a aucunement l'intention de se suicider. Il invitera lespjsà un dernier repas et demandera à Taka d'empoisonner les assiettes despjs. - Indigné: Akura niera tout, même devant les preuves apportées par lespjs. Il sera outré de leur comportement et provoquera le samouraï en duel. - Fou furieux: Akura rentrera dans une rage folle lorsque lespjslui présenteront leurs découvertes. Il sortira son sabre et tentera de tuer lepjslui même. Il sera dans un état second et rien ne pourra le persuader de s'arrêter sauf de le mettre hors d'état de nuire. Lespjsfiniront donc par entrer en possession du vase maudit. Il sera alors de leur ressort de décider de son devenir. (...)(Une aventure pour 4-5 pjs de niveau 1-2)
Introduction
Un des pjs, samouraï de préférence, va se voir confier une délicate mission par un Hatamoto de son seigneur. Délicate sera en effet le terme utilisé par ce conseiller car il va s'agir d'une mission de courtoisie. Le pj va devoir se rendre dans un petit village côtier du nom de Suraï et rendre une visite à un ancien conseiller du nom de Akura Sanada. Ce dernier a du quitter son poste suite à une terrible maladie qui, selon les médecins ...