Ultima necat
sur La Cour d'Obéron au format (277 Ko)
Il s'agit d'un scénario d'introduction à Wraith : les PJ commencent comme simples mortels, trouvent accidentellement la mort au cours du scénario, et découvrent le Monde des Ombres en tentant d'échapper à des trafiquants d'esclaves. Ce scénario fournit également les décors d'un lieu hanté, morbide à souhait, qui pourra devenir un repère pour les PJ. I. Synopsis. Les PJ sont des vifs demeurant ou voyageant dans l'est de la France. Pour des raisons personnelles, chacun d'entre eux doit se ...Contient : château (31)(...) Pour des raisons personnelles, chacun d'entre eux doit se rendre à Paris et prend le train du.... (Jour de la partie). Or, près deChâteau-Thierry, une bande de faucheurs travaillant pour le compte du Siège des Eaux Ardentes provoque un déraillement dans un tunnel pour moissonner quelques âmes. (...)
Pour faire diversion, les moissonneurs vont relâcher quelques prisonniers (les PJ), qui pourront se réfugier dans un ancien manoir, lechâteaude Ville-sur-Onde, transformé en asile psychiatrique dans les années 30, abandonné depuis près de 10 ans. (...)
Trois âmes en peine s'y terrent : Lise, une drone qui a perdu presque toute identité, qui erre et mime parfois des efforts pour se maquiller ; Anatole, un petit garçon du siècle passé, qui pourra révéler aux PJ leurs arcanos s'ils se montrent amicaux ; et Max le dingue, un ancien psychopathe mort dans une cellule du quartier de haute sécurité, extrêmement dangereux, pervers, destructeur. Les barghests de Célestin Noir suivront la trace des PJ jusque dans le parc abandonné duchâteau: les moissonneurs de Gluckmann lui tendront une embuscade qui occasionnera des pertes dans sa patrouille. (...)
Les PJ pourront ainsi faire connaissance, et s'installer dans une trompeuse impression de banalité (surtout si vous ne les avez pas avertis qu'il s'agit d'un scénario Wraith....). Et lorsqu'ils sont bien rentrés dans leurs personnages, alors qu'ils viennent de dépasserChâteau-Thierry... 3. le CRASH ! Le train traverse une région de collines couvertes de forêts, où s'alanguissent parfois de jolis villages ou de vieilles églises romanes. (...)
Si les PJ y prêtent attention, ils pourront saisir quelques-uns de ces mots rugueux : 'MANGER', 'FAIM', 'VIANDE', 'SAIGNER', 'GIBIER'... S'ils sont pourvus d'un peu de bon sens, les PJ devraient prendre la fuite. 8. Lechâteaude Ville-sur-Onde Au cours de leur fuite, les PJ devraient se sentir gagnés par le désespoir : ils sont dans une région de steppes étirées, semble-t-il, à l'infini sous les astres morts. (...)
Et puis, alors que vous sentez qu'ils commencent à se décourager, ils pourront apercevoir au loin le moutonnement hirsute des arbres du parc duchâteaude Ville-sur-Onde, les grands murs qui l'entourent, ainsi que les pignons ruinés de la haute demeure. (...)
Il connaît aussi bien Célestin Noir que le Docteur Gluckmann, qu'il redoute tous deux. Le premier parce qu'il est un représentant de la hiérarchie, toujours susceptible d'annexer lechâteaude Ville-sur-Onde. En outre, Anatole révèlera aux PJ qu'en raison de leur mort accidentelle, ils dépendent du Siège des Epines, dont Célestin Noir est le représentant - ce qui signifie qu'ils peuvent être traités comme des esclaves par l'officier, voire conduits à une fonderie des âmes pour fournir de nouvelles armes à la légion. (...)
) Une fois Célestin Noir parti, Gluckmann lancera un ultimatum aux PJ, leur ordonnant depuis le parc de sortir duchâteauet de se rendre. Aux PJ de s'organiser alors (en se cachant, en organisant des pièges ou des embuscades) pour résister aux trafiquants d'esclaves. (...)
Jouez un moment au chat et à la souris : Gluckmann, Louisa-Belle et le brigadier Chapuis s'introduiront dans lechâteauet traqueront les PJ, qui pourront compter sur l'aide d'Anatole s'ils se sont toujours montrés amicaux avec lui. (...)
Dans tous les cas, l'officier du Siège des Epines récupérera les esclaves survivants de Gluckmann. Si les PJ se sont montrés amicaux avec Anatole, celui-ci les invitera à rester auchâteaude Ville-sur-Onde. Ils pourront même par la suite retourner au tunnel où ils sont morts et récupérer d'éventuelles reliques (objets chers, inclus dans leur historique, détruits au moment de l'accident). (...)
Ils pourront aussi se lier avec le Signaleur. Bien sûr, Max le Dingue restera une menace constante et imprévisible au sein duchâteaude Ville-sur-Onde... III. Décors duchâteaude Ville-sur-Onde. Le parc duchâteaude Ville-sur-Onde : 0. Champs de Betteraves. Etendus sur des hectares de mornes ondulations, traversés çà et là de chemins vicinaux. Dans le Monde des Ombres, ils donnent un sentiment de froid infini ; la terre des labours se désagrège en tourbillons de cendres et de poussière. (...)
Le vent aigre emporte cette terre maigre en bourrasques de poussière et découvre par endroit le bouclier rocheux en affleurements granitiques. 1. Entrée principale du parc duchâteaude Ville-sur-Onde. Le parc duchâteauest protégé par un mur de 3m de haut, dont le sommet est garni de chevaux de frise tournés vers l'intérieur, garnis de rouleaux de fils barbelés, rongés par la rouille. Dans le Monde des Ombres, le mur se bombe par endroits comme s'il était sur le point de s'effondrer. (...)
Nombreux sont ceux qui perdent leur fourrure ou leur plumage, et révèlent un rembourrage de crin et de coton, comme si on avait tenté de les empailler... Ils grouillent de blattes et de cafards. 7.Château. Grande demeure sombre et sinistre, construite sur une butte, qui s'élance au-dessus du moutonnement hirsute des arbres. (...)
Toutes les fenêtres du premier étage sont garnies de barreaux. 8. Ruines incendiées des écuries (transformées en garage lorsque lechâteaufut réaménagé en asile psychiatrique). Ne restent plus que quelques murs noircis, un enchevêtrement de poutres calcinées couvertes de toiles d'araignées immenses. (...)
Max le Dingue a gravé dans les mousses et la pierre un graffiti aux grandes lettres aiguës : 'Suce ma bite, petit merdeux'.Châteaude Ville-sur-Onde : Rez-de-Chaussée. 13. Hall d'entrée. Toutes les portes et les fenêtres du RdC de l'aile intacte duchâteausont condamnées par des planches. Toutefois, il est possible de se glisser par partie incendiée dans le hall d'entrée. (...)
Il reste quelques fauteuils dépaillés et une vieille banquette éventrée, ainsi qu'une table bancale et quelques chaises. Tous ces meubles portent des traces de feu, comme si on avait tenté de les brûler.Châteaude Ville-sur-Onde : Sous-sol. 20 Ancienne salle de garde des infirmiers. Le sol est jonché de vieux dossiers médicaux éparpillés dans le plus grand désordre, aux feuilles jaunies par le temps et les moisissures, couvertes d'auréoles d'humidité. (...)
Le plafond est garni de conduites crevées et de pommes de douche rouillées, dans la plus grande tradition concentrationnaire... 25. Cave effondrée. L'aile sud duchâteaus'est écroulée jusque dans la cave au cours d'un incendie provoqué par Max le Dingue. Le plafond donne sur le ciel, des pans de murs, des charpentes calcinées et des conduits de cheminées branlants. (...)
Sous les décombres, on peut encore discerner les silhouettes trapues et sinistres d'une chaudière et d'un crématorium...Châteaude Ville-sur-Onde : premier étage. 26. Escalier des greniers Il est en bois, circulaire, noirci par l'incendie. (...)
Situées dans l'alignement de l'aile nord. Elles ont été construites à partir des anciennes salles duchâteau, divisées par des cloisons plus récentes. On peut s'en rendre compte en observant les moulures décrépites du plafond, souvent coupées par un mur. (...)
Attitude : Enfant Nature : Survivant Attributs : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 1 Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3 Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Capacités : Conscience 1, Empathie 3, Esquive 2, Sports 1, Subterfuge 2, Vigilance 2, Furtivité 3, Enigmes 1 Arcanos : Fantasme 2 (Perception du sommeil, Elysia, Lucidité) Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion) Fatalitas 4 (Kismet, Vision fatale, sixième sens, Divination, L'Aune de Lachesis) Historique : Lieu Hanté 4 (Lechâteaude Ville-sur-Onde) Relique 1 (sac de billes) Passions : Ecouter des histoires (Curiosité) 3 Protéger les animaux (Amour) 3 Entraves : Un vieux livre de contes de fées, caché sous une latte de plancher 3 Pathos : 10 Volonté : 5 Côté Sombre - Bourreau Angoisse Permanente 5 Angoisse temporaire 3 Passions Obscures : Blesser des animaux (Sadisme) 3 Mensonge (Hypocrisie) 3 Barbelures : Lapsus (Peut amener le perso à faire une action involontaire, ou insinuer une pensée incontrôlée. (...)
Il dispose d'un paquet de billes dans une poche (reliques) Anatole est mort en 1902, en tombant dans le puits du parc. Il était le fils du baron Klopp, grand banquier parisien, ancien propriétaire duchâteaude Ville-sur-Onde. Anatole se cache dans lechâteau, essayant d'échapper aussi bien aux patrouilles de la hiérarchie qu'aux trafiquants d'esclaves comme le docteur Gluckmann. Il s'est pris d'amitié pour Lise, qu'il essaie de protéger de Max le Dingue. Il est terrifié par Max le Dingue, mais il dispose d'une connaissance suffisamment approfondie duchâteauet du parc pour lui échapper. Son arcanos Fatalitas lui sert à prévoir les traquenards tendus par le dément. Lorsque les PJ arriveront auchâteau, il commencera par se cacher. Mais s'il voit qu'ils ne font pas de mal à Lise, il se manifestera à eux, et sera prêt à les aider en échange de leur protection. (...)
Attitude : Brute Nature : Déviant Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 5 Charisme 4, Manipulation 1, Apparence 1 Perception 3, Intelligence 1, Astuce 3 Capacités : Bagarre 3, Esquive 2, Intimidation 4, Sports 2, Furtivité 2, Mêlée 3 Arcanos : Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour à soi, Imiter, Sculpter, Armement) Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée, Elévation, Coup de poing, Contact) Marionnetterie 3 (Détection de possession, Intrusion, Impulsion, La voix de son maître) Historique : Lieu Hanté 4 (Lechâteaude Villesur-Onde) Passions : Taxidermie (Morbidité) 3 Pyromanie (Psychose) 2 Entraves : Une chouette empaillée 2 Scalpels rouillés de taxidermiste 3 Pathos : 10 Volonté : 8 Côté Sombre - Parent Angoisse Permanente 8 Angoisse temporaire 8 Passions Obscures : Manie de la propreté (Psychose) 2 Cannibalisme (Psychose) 4 Barbelures : Alliés ténébreux 2 Sceau de la mort (gémissements et cris de déments) 3 Max le Dingue est un homme de taille moyenne, à la carrure solide, au crâne à moitié dégarni. (...)
Enfin, il transforme souvent ses bras en un faisceau démesuré de tentacules suintants (attaques au double de la distance) Autour de lui résonnent sans cesse gémissements et cris de déments en un choeur effrayant. Meurtrier psychopathe, pyromane, Max fut interné auchâteaude Ville-sur-Onde en 1932, où il mourut 7 ans plus tard. Depuis, il hante le domaine, en particulier le quartier des cellules psychiatriques et la salle des douches. (...)
Il s'adonne à la taxidermie, aime toujours provoquer des incendies (ce qui explique pourquoi une partie duchâteauet la maison des gardes ont brûlé). Il se montrera très agressif vis-à-vis des PJ, mais aussi vis-à-vis d'intrus éventuels, et pourra donc fournir un secours imprévu aux PJ contre les moissonneurs. (...)