Comme on sert le Cerf
sur La Cour d'Obéron au format (122 Ko)
Ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés ; en effet, l'aventure qui attend les PJ est dangereuse et risque d'être vorace en points de Providence... Un ou deux combattants et au moins un personnage lettré et diplomate sont indispensables. Un médecin ou un barbier peuvent se révéler très utiles. Avec des adaptations mineures, ce scénario peut facilement être joué ailleurs que dans le Lyonnais et au cours d'une autre guerre civile de la deuxième moitié du XVIo siècle. Introduction ...Contient : dégâts (19)(...) L'explosion dévastera toute la rue, éventrant les deux maisons voisines. Les assaillants eux-mêmes risquent d'être renversés par le souffle. Appliquez-leur lesdégâtssuivants : à 10 pas et moins du fauconneau :Dégâts6 à 11 à 20 pas du fauconneau :Dégâts5 à 21 à 30 pas du fauconneau :Dégâts4 à 31 à 40 pas du fauconneau :Dégâts3 à 41 à 50 pas du fauconneau :Dégâts2 à 51 à 60 pas du fauconneau :Dégâts1. 4. S'emparer de la batterie : cela n'a de sens que si un des PJ au moins dispose de la compétence 'Artillerie'. En outre, il faut au moins cinq hommes solides (plus de deux en Puissance) pour manoeuvrer ou déplacer le fauconneau, et il faut en outre récupérer tonnelets de poudre noire (un homme peut en porter au maximum deux) et les boulets de calibre 7. Enfin, si la barricade catholique n'a pas été détruite, il sera impossible de la faire franchir par le fauconneau. L'affaire sera d'autant plus périlleuse que des chevau-légers (à pied) arriveront en renfort au bout de quelques minutes, à raison de Id10 par tour, jusqu'à un maximum de vingt hommes. Ils risquent de submerger les catholiques si ceux-ci sont en train de reculer le canon vers leurs positions, et de récupérer la pièce. (...)
Jeanne d'Azergues (la matriarche) Savoir : 2 Puissance : 3 Sensibilité : 3 Complexion : 2 Entregent : 3 Adresse : 2 Sciences : - Mémoriser +2 - Comptabilité +3 - Droit +3 - Fauconnerie +3 - Lire / Ecrire + 1 Dons : - Perception +2 - Mandore +2 - Perspicacité +4 - Pistage +2 - Vénerie +4 Urbanités : - Charme +3 - Baratin +2 - Commander+3 - Danse +2 - Etiquette +5 - Discrétion +4 - Intimidation +2 - Pose +3 Tours de Force : -Dégâts+3 - Bagarre +2 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 2 - Equitation +4. Portrait Physique : Jeanne d'Azergues est une petite femme ridée, aux cheveux blancs, au visage sec. (...)
Marie d'Azergues (la belle-fille, femme de François) : Savoir : 2 Sensibilité : 4 Entregent : 3 Puissance : 1 Complexion : 2 Adresse : 2 Sciences : - Mémoriser +2 - Lire/Ecrire +2 Dons : - Perception +4 - Perspicacité +2 Urbanités : - Charme +3 - Baratin +2 - Danse +2 - Etiquette +2 - Discrétion +2 Tours de Force : -Dégâts+ 1 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 2 - Equitation + 1. Portrait Physique : Marie d'Azergues est une femme d'âge mûr, un peu ronde, aux cheveux grisonnants. (...)
Louis d'Azergues, avocat (le fils cadet) : Savoir : 4 Sensibilité : 3 Entregent : 4 Puissance : 2 Complexion : 2 Adresse : 2 Sciences : - Mémoriser +4 - Comptabilité + 1 - Droit +4 - Jeux de table +3 - Latin +4 - Lire/ Ecrire +4 Dons : - Perception +3 - Perspicacité +3 Urbanités : - Charme +4 - Baratin +3 - Comédie +2 - Commander +2 - Eloquence +4 - Mendier +2 - Pose +2 Tours de Force : -Dégâts+2 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 2 - Arquebusade + 1 - Equitation +2 - Escrime +2 - Jeux de cartes +3 - Jeux de dés +3. (...)
Gratien d'Azergues, guidon dé gendarmerie (le petit-fils) : Savoir : 2 Sensibilité : 3 Entregent : 3 Puissance : 3 Complexion : 3 Adresse : 4 Sciences : - Mémoriser +2 - Héraldique +2 - Stratégie + 1 - Tactique +2 Dons : - Perception +3 Urbanités : - Charme +3 - Commander +3 Tours de Force : -Dégâts+3 - Armes d'hast +2 Efforts : - Endurance : +3 Habiletés : -Course : +4 - Arquebusade +3 - Equitation +4 - Esquive +2 - Escrime +4. (...)
Père Clément Bouillard, curé du Bourg d'Oingt : Savoir : 3 Sensibilité : 3 Entregent : 4 Puissance : 2 Complexion : 3 Adresse : 2 Sciences : - Mémoriser +3 - Droit +2 - Latin +3 - Lire/ Ecrire +3 -Théologie +3 Dons : - Perception +3 - Perspicacité +3 Urbanités : - Charme +4 - Chant +4 - Commander +3 - Eloquence +4 - Intimidation +2 Tours de Force : -Dégâts+2 - Bagarre +2 Efforts : - Endurance : +3 Habiletés : - Course : + 2 - Arquebusade + 1. Portrait Physique : Le père Bouillard est un vieux curé de campagne, trapu, rougeaud, un peu empâté mais énergique. (...)
Henriot La Gaule, le garde-chasse : Savoir : 1 Sensibilité : 2 Entregent : 2 Puissance : 4 Complexion : 5 Adresse : 3 Providence : 5 Sciences : - Mémoriser + 1 - Armurerie +3 - Toscan + 1 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 - Commander +3 - Intimidation +4 Tours de Force : -Dégâts+4 - Armes d'hast +3 - Bagarre +6 - Forcer +3 Efforts : - Endurance : +5 - Dive bouteille +3 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +5 - Escrime +2 - Jeux de dés +2. (...)
Benoît Trognet (le braconnier) : Savoir : 1 Puissance : 3 Sensibilité : 5 Complexion : 4 Entregent : 2 Adresse : 4 Sciences : - Mémoriser + 1 Dons : - Perception +5 - Pister +4 - Vénerie +4 Urbanités : - Charme +2 Tours de Force : -Dégâts+3 -Bagarre +3 Efforts : - Endurance : +4 - Menuiserie +4 - Natation +3 Habiletés : - Course : + 4 - Acrobatie +3 - Arquebusade +4 - Braconnage +4 - Se cacher +6 - Escalade +3 - Esquive +4 - Jeux de dés +2 - Lancer +3. (...)
Gens de pied (catholiques et huguenots) : Savoir : 1 Puissance : 3 Sensibilité : 2 Complexion : 2 Entregent : 2 Adresse : 2 Sciences : - Mémoriser + 1 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 Tours de Force : -Dégâts+3 - Armes d'hast +2 - Bagarre +2 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 2 - Arquebusade +2 ou Archerie +2. (...)
Mais un ennemi rusé peut assez facilement les berner... Artilleurs huguenots : Savoir : 2 Puissance : 3 Sensibilité : 2 Complexion : 2 Entregent : 2 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +2 - Architecture +2 - Armurerie +4 - Artillerie +4 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 - Commander +2 Tours de Force : -Dégâts+3 - Bagarre +4 - Forcer +2 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +3 - Esquive +2 - Lancer +2. (...)
Chevau-légers huguenots : Savoir : 1 Puissance : 3 Sensibilité : 2 Complexion : 3 Entregent : 2 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser + 1 - Armurerie +2 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 Tours de Force : -Dégâts+3 - Armes d'hast +3 - Bagarre +2 Efforts : - Endurance +3 Habiletés : - Course +3 - Arquebusade +3 - Equitation +4 - Escrime +2. (...)
Artus dé Cossé, seigneur dé Gonnor et comte de Secondigny, Premier Panetier du Roi (le frère du Maréchal de Brissac) : Savoir : 4 Puissance : 3 Sensibilité : 3 Complexion :4 Entregent : 5 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +4 - Armurerie +1 - Comptabilité +5 - Droit +2 - Intendance +6 - Lire/ Ecrire +4 - Stratégie +4 - Tactique +3 Dons : - Perception +3 - Perspicacité +4 - Vénerie +3 Urbanités : - Charme +5 - Comédie +3 - Commander +6 - Danse +3 - Eloquence +4 - Etiquette +7 - Intimidation +3 - Pose +3 Tours de Force : -Dégâts+3 - Armes d'hast +2 Efforts : - Endurance : +4 - Dive bouteille +2 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +3 - Equitation +4 - Escrime +3. (...)
Chevaliers de la cornette du comte de Secondigny : Savoir : 2 Puissance : 5 Sensibilité : 2 Complexion : 3 Entregent : 3 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +2 - Armurerie +2 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 Tours de Force : -Dégâts+5 - Armes d'hast +4 - Bagarre +2 Efforts : -Endurance+3 Habiletés : - Course +3 - Arquebusade +3 - Equitation +5 - Escrime +4. (...)