Voyage au premier Ciel
Contient : personnages (32), pjs(...) Il peut donc être inséré dans n'importe quelle campagne en tant qu'interlude. Il peut être également joué à la suite de la campagne de Pora Pora, les malheurs despersonnagesétant dûs à la fureur des dieux Ta'aroa ou de Rua Hatu. La Tempête : Lespersonnagesvoyagent entre deux îles. La Terre n'est plus en vue depuis longtemps quand un gros grain arrive à l'horizon. (...)
Un personnage réussissant un très bon jet de Connaissance de la Mer, de Sens ou de Mana, remarquera la puissance surnaturelle de la tempête. Les pilotesPJsferont un jet de Navigation dont dépendra l'état du bateau à la fin de la tempête. Les autrespersonnagesdevront réaliser deux jets d'Agilité. Si les deux sont ratés, ils passent à la bail. Ils devront réussir un jet de NM de Nager + Force + Nature pour ne pas être perdus en mer. La tempête se calme soudainement. Si lespersonnagesétaient en expédition, seuls leurs va'a semblent avoir survécu. La mer a une couleur blanchâtre étrange. (...)
Un jet d'astronomie, de navigation (-3) ou de connaissance de la mer (-6) permettra de savoir que le groupe est complètement perdu. Un jet réussi de Connaissances Mythiques à -3 permettra de se rendre compte que lespersonnagesnaviguent sur un ciel. Terra Incognita : Lespersonnagesaperçoivent bientôt un oiseau puis un archipel composé de plusieurs îles. 1, 2, 3 puis avec une bonne vue 5 îles pour la plupart coralliennes apparaissent. (...)
Faites faire un jet (caché) de Géographie : Réussite : le personnage ne sait pas. Echec : ce sont des îles des Paumotu. Echec critique : Ne sait pas. Lespersonnagesarrivent par l'ouest, repérez sur le plan quelles îles ils abordent. Tous les lagons sont pourvus d'une passe. (...)
Deux motus sont habités : un par des aiea (fantôme maritime) qui attaquent à vue et l'autre par des nymphes qui vivent dans des trous d'eau douce. Elles sont très avenantes et accueillantes surtout si lespersonnagesleur offrent des objets de beauté (nacre, plumes, monoi). Si aucun cadeau 'intéressant' ne leur est fait, elles tenteront pendant la nuit de détrousser lespersonnagespendant leur sommeil. En cas de résistance, elles n'hésiteront pas à noyer le chef dans les eaux du lagon ou un trou d'eau. (...)
Pour obtenir d'elles les plumes du Manu Varua 'ino qu'elles ont dérobées, il faudra également les capturer ou les séduire. ce que lespersonnagespourront apprendre à Taravanga Le vieux roi (Ariki-nui) de Taravanga, Kutu, pourra leur apprendre les moyens qu'il connaît de quitter le premier ciel : * un arc en ciel, leur apparition est aléatoire (les divinations ne fonctionnent pas) * le manu varua 'ino pourrait les emmener mais il est très peu coopératif (c'est un oephémisme) * il existe un passage sur Kata mais il emmène directement dans le po (le royaume des morts) et pas sur Terre Il dispose d'un objet qui leur permettrait de rentrer en contact sain et sauf avec les habitants de Kata mais il ne le donnera auxpersonnagesque si ceux ci lui rendent un service. Kutu voudrait que lespersonnagesramènent Vetete, la reine de Taravanga, qui sert de crochet à nourriture dans le fare du chef des géants de Purutu. * Kata : Kata est une île corallienne plate avec un lagon sans motu. (...)
Kata est habité par des Paumotu au corps entièrement tatoué. Ils seront très accueillants. Mais dès la première nuit, ils encercleront le fare despersonnagesafin de les tuer pour leur viande. Lespersonnagespourront remarquer que leur fare est neuf et que le sol est brûlé, la tactique des Paumotu étant de mettre le feu au fare pour faire sortir lespersonnagesun à un par la seule issue (il s'agit d'un fare fermé) et les frapper à trois. La seule manière de ne pas attiser la convoitise culinaire des habitants de Kata est de leur présenter la conque d'amitié du roi Kutu de Taravanga ou d'offrir un poisson à deux pattes. Dans une dépression de l'île de Kata, s'entre-ouvre une faille. (...)
Celle ci est une voluptueuse jeune femme, très athlétique et couverte de tatouages d'une beauté sauvage. Elle a beaucoup d'influence. La séduire peut également permettre d'éviter d'être mangé. ce que lespersonnagespeuvent apprendre à Kata : * Le Po a des sorties notamment le cratère éteint de Havai'i. (...)
D'autant plus que la communication sera difficile avec les Samoans et quasi impossible avec les Yaps. Les tahitiens seront très heureux de trouver des frères. Si lespersonnagesont besoin de combler leur équipage, il y a fort à parier qu'il y aura de nombreux volontaires. (...)
Autant de bouches en moins à nourrir pour le chef Rori qui, cependant, refusera le départ de ses meilleurs guerriers. ce que lespersonnagespeuvent apprendre à Hi Tuvi * Que le manu varua 'ino habite le motu Varua 'ino (incroyable ! (...)
Pour le séjour d'un groupe, ils proposent également de faire passer des épreuves dont les géants rafollent en remplacement du paiement. Voici quelques exemples d'épreuves que les géants pourront faire subir auxpersonnages: * le cocotier : un homme monte en haut d'un cocotier de 30 m puis les géants secouent le cocotier. (...)
Sinon un simple jet d'agilité assez difficile permet d'attraper le lézard. Inventez d'autres épreuves si lespersonnagesrestent plus de trois jours. Les géants sont friands de nouveaux jeux et si lespersonnagesproposent un nouveau jeu, les géants accepteront volontiers mais seulement si le jeu représnete un danger pour le participant. La gueule du serpent est bien une petite grotte à l'ouest de Porutu. (...)
Le réveil du monstre sera terrible puisqu'il se secouera dans tous les sens (tremblement de terre) puis il plongera, anéantissant tout ce qu'il se trouve sur l'île dont les géants et leurs précieux cochons. Attention au timing, lespersonnagesdevront s'éloigner rapidement avant l'engloutissement. Choisir un jour de vent, bateau au mouillage pas trop loin de la grotte, bons jets de navigation. (...)
Il faudra pour la délivrer tromper l'attention des Géants et du Garde puis vaincre ou concilier l'esprit du fare, Haro-te-fare-te-ari'i. Si les géants s'aperçoivent du vol de leur 'crochet à nourriture', ils poursuivront lespersonnages. A noter que Vetete est assez vieille et engourdie par 6 mois d'immobilité. Il sera difficile de récupérer Vetete par la négociation, les Taravanga ayant essayé par le passé de voler un couple de cochons, c'est leur punition de voir leur reine ainsi ridiculisée. Ce que lespersonnagespourront apprendre à Porutu * pas grand'chose, les géants ne sont pas très bavards, ils ne tiennent pas à perdre de nouveaux clients. (...)
Il est sensible aux sorts touchant les esprits du bois. S'il est concilié, il acceptera d'amener lespersonnagessur terre si ceux ci lui ramènent les plumes de sa queue que lui ont volé les nymphes du motu de Taravanga. (...)
Le Manu Varua 'ino : il sera difficle de le concilier et difficile de récupérer ses plumes auprès des nymphes mais pourquoi pas ? Comme d'habitude lespersonnagespeuvent esayer plusieurs pistes, la première pour une raison que vous trouverez échouera. Si lespersonnagespassent par le Pô, ils se retrouveront dans le cratère d'Havai'i. Sinon leur point de chute est à votre discrétion. (...)
Pimenter leur séjour au premier ciel : Voici quelques éléments d'ambiance ou d'action qui vous permettront de pimenter le séjour despersonnages: * relations dans l'équipage : avec le désespoir d'être bloqué au premier ciel, des dissensions pourraient apparaître dans l'équipage despersonnages. Composez votre équipage avant le scénario et selon l'antécédent. Faites intervenir des actions personnelles ou des disputes pendant leur séjour. (...)
* attaques : le premier ciel dispose de pas mal d'esprits incarnés ou non qui peuvent attaquer à tout moment lespersonnages, notamment le manu varua 'ino ou les aiea. * guerre : les attaques inter-îles ou à Hi-tuvi sont fréquentes et lespersonnagesdevront peut-être prendre partie. Les Kata notamment font souvent des razzias sur Hi-tuvi pour leur festin cannibale. (...)
* les ressources alimentaires: les eaux du premier ciel sont peu poissoneuses et la nourriture est rare sur ces îles coralliennes. Elle pourrait devenir un problème pour lespersonnages. PNJs : Manu Varua 'ino : Psychique : 3, Rapidité : 6, Compétences : Coup de bec (12, fda : 2), Surprendre (8), Sens (18), Peur (7, effet : coupe la parole), Protection : 1, Mana : 4, Fatigue : 16, Puissance de l'esprit après la mort : 5. (...)Ce scénario se déroule lors d'un voyage entre îles en catamaran. Il peut donc être inséré dans n'importe quelle campagne en tant qu'interlude. Il peut être également joué à la suite de la campagne de Pora Pora, les malheurs des personnages étant dûs à la fureur des dieux Ta'aroa ou de Rua Hatu. La Tempête : Les personnages voyagent entre deux îles. La Terre n'est plus en vue depuis longtemps quand un gros grain arrive à l'horizon. La tempête arrive soudainement. Un personnage réussissant un très ...