Voyage à Vavau
Contient : personnages (47)Voyage à Vavau Introduction : Dans le cadre d'une campagne se déroulant à Maha'ena, lespersonnagesse rendent à Pora Pora (appelé également Vavau) pour trouver une femme pour le jeune Ta'arei. (...)
La réception donne lieu à une belle fête mais pour diverses raisons, il n'y a pas sandales pour le pied de Ta'arei ou d'un despersonnages(si un personnage cherche femme). Ta'arei est par exemple plutôt exigeant sur l'aspect physique ou sur la généalogie de sa future promise. (...)
Un autre personnage devrait être à la recherche d'informations capitales (quelle malédiction le poursuit, histoire de sa famille, etc...). Episode 1 : Le Roi de la Montagne. L'Oracle qui sait tout : Lespersonnagesentendent alors parler de la plus belle femme de Pora Pora, Fara-taa. Celle ci est également un oracle de renom qui en état neva neva donne des informations justes sur toute question. (...)
Après quatre heures de marche dans la montagne, le guide refusera d'avancer plus loin et laissera lespersonnagesemprunter les cent derniers mètres de chemin escarpé. Ils arriveront à un petit lac (presque une grosse mare) lové dans la végétation de montagne et alimenté par une petite chute d'eau. (...)
Un petit fare s'élève près du lac. Dans le fare, ils trouveront Fare-taa. Elles est effectivement sublime mais semble apeurée par lespersonnages. Si lespersonnagesexpliquent la raison de leur visite, elle leur dira en jetant des regards furtifs vers le lac qu'elle est mariée au Roi de la Montagne et que depuis son mariage, elle a perdu tous ses pouvoirs. Si lespersonnagesla mettent en confiance, elle dira que tant qu'elle est mariée, son pouvoir ne fonctionnera pas. Elle leur dira qu'elle ne veut pas quitter la montagne ni son mari, celui-ci se vengerait. (...)
D'une voix caverneuse et agressive, il s'identifiera (Tuna-ti'i, fils de Tuna taa, fils de Tuna raa, Roi de la Montagne) et demandera auxpersonnagesla raison de leur intrusion sur son territoire. Quoi que disent lespersonnages, ils les enjoindra à déguerpir. S'ils ne font rien, il attaque. Les coups despersonnagesne semblent pas porter. D'un rire dément, il leur criera : 'N'êtes vous pas au courant : il est dit que jamais un Homme ne tuera ni ne blessera Tuna-ti'i, le Roi de la Montagne'. Je suppose que lespersonnagesdéguerpiront. La Chasse aux infos : Lespersonnagesvont aller maintenant à la chasse aux infos. Voici quelquespersonnagesauprès de qui ils pourront en trouver. Le guide : warf, trop facile. Le guide ne pourra que confirmer ce qu'ils auront appris au petit lac. (...)
Ils apprendront que le précédent roi de la montagne était un Mo'o-nui (lézard géant) vaincu en combat par Tuna ti'i. Le Vieux Nono-fara : Beaucoup d'habitants enverront lespersonnagesvoir le vieux sage Nono-fara, l'expert en connaissances locales. Il faudra beaucoup de patience auxpersonnages. Entre sautes d'humeur, radotages, élocution difficile et absences, voici ce que pourront apprendre lespersonnagesen plus de ce qu'ils savent déjà : - Fara taa pourra être libérée de son mariage si Tuna tii n'est plus roi de la montagne, - le Roi de la Montagne ne peut quitter la Montagne sous peine de perdre son rang. La famille Tavira : si lespersonnagescherchent à rencontrer l'ancien roi de la Montagne, ils pourront apprendre par diverses sources qu'une famille de manahune est réputée pour frayer avec les Mo'o-nui, la famille Tavira. Ceux ci nient quelque contact que ce soit mais disent que leur esprit protecteur est un esprit lézard. Si lespersonnagesépient le fare du chef de famille, ils verront celui-ci quitter de nuit la demeure familiale pour se rendre en montagne. (...)
Quand il pense qu'il est à l'abri des regards, il se transforme en mo'o-nui pour rejoindre son père, Ro'opoto, l'ancien roi de la Montagne. Les Ari'i : les ari'i se moquent épérdument du problème despersonnageset les inciteront à prendre femme parmi les femmes de la vallée. Le sage de l'école de Vaitape pourra cependant confirmer la prophétie (aucun homme ne tuera Tuna tii) et les incitera à rencontrer Petipepe, l'orou de Toa-hiti, le dieu de la Montagne. (...)
O'o-fono pourra alors tarir le petit lac de Tuna-tii et celui-ci sera obligé de gagner la mer. Confrontation Finale : Quelque soit la manière dont lespersonnagesparviennent à vaincre Tuna-tii, celui-ci s'échappera par le fond du lac qui amène jusqu'au lagon, ceci pour la bonne poursuite du scénario. Lespersonnagesrécupèreront Fara-taa qui, rentrée dans la vallée retrouvera ses pouvoirs, et pourra donner une prophétie auxpersonnages. Elle acceptera volontiers de se marier avec un personnage si celui-ci est beau et séduisant. (...)
Caractéristiques : Tuna tii, Anguille Géante : Psychique : 4, Physique : 5, Rapidité : 5 (dans l'eau)/ 3 (hors de l'eau), Compétences : Morsure (15, fda : 2), Sens (14), Avaler (14, fda : 1 à chaque round, jet de Fo sur D20 pour en sortir), Coup de queue (17, fda : 1), Ecraser (14, fda : 2), Eloquence (15), Peur (10, effet : paralysie), Protection : 2 (50 contre des attaques provenant d'humains), Mana : 5, Fatigue : 19, Puissance de l'esprit après la mort : 5, Sorts : Perte de Dents 16, Malédiction Magique 10, Pluie de Cailloux 14. Episode 2 : Casus Belli. Lespersonnagessont tout heureux de leur réussite : d'avoir récupéré Fara-taa et d'avoir chassé Tuna tii de la montagne. (...)
Le chef propose donc d'envoyer des tahitiens soi-disant neutre essayer de retourner la situation en comprenant les motivations de l'ari'i de Toopua. Auréolé du prestige de leur récent succès, lespersonnagessont envoyés à Toopua. Toopua est un motu se situant en face de Vaitape et dont une des extrémités bordent la passe Te ava nui. (...)
Les quelques bateaux de guerre des Toopua se sont mêlés à ceux de Faa-nui et des guerriers armés de projectiles (frondes, javelot) se sont massés sur le rivage de la passe. Visite à Toopua : La traversée du lagon se passe sans encombre. Une fois arrivés à Toopua, lespersonnagesdevront rapidement faire comprendre qu'ils sont tahitiens sinon de jeunes guerriers excités viendront les provoquer en les insultant. (...)
Personne ne se répandra en suppositions. Deux moyens existent pour trouver la solution. Le premier est de surveiller de nuit le lagon. Lespersonnages(jet se sens à -3) pourront apercevoir une pirogue avec deux occupants faire la traversée de Toopua à Vaitape. (...)
Le second est de poursuivre l'interrogatoire discrètement sur place et ils pourront tomber sur Pepe, un 'arioi retiré qui n'a pas perdu sa verve et que tous les Toopua essaient grossièrement de détourner despersonnages(non, non, il y a rien par ici, ce fare, non, il est abandonné...). Pepe vit un peu à l'écart dans une cocoteraie. Pepe se moquera ouvertement de Veve (ainsi que despersonnages) et son statut de mari cocu et jaloux. Et ensuite... Auxpersonnagesde faire l'usage qu'ils souhaitent de l'information qu'ils possèdent. Prévenir le roi de Vaitape, faire un arrangement avec le Tahu'a Pure de Ta'aroa, raisonner la reine, tout est possible. (...)
Le but étant de faire retourner son pareo à Veve... Le problème est quoi qu'il arrive, une nouvelle information viendra compromettre les efforts despersonnages. L'ex Roi de la Montagne, le terrifant Tuna-ti'i s'est joint aux forces de Faa-nui et compense largement la perte éventuelle du roi de Toopua. (...)
Au cas où les tahitiens ne s'y conformerai pas, Tama-tea menace de tous les massacrer. Episode 3 : la Malédiction. Laisser lespersonnagesagir : négociations, organisation de leurs défenses, acceptation, préparation d'une expédition . (...)
Si le chef de l'expédition n'est pas parmi eux, des rumeurs bruissent que si aucune solution n'est trouvée, tous lespersonnagesnon-ari'i seront sur la liste des 'poissons'. L'espoir : Que lespersonnagesla cherche ou non, une information viendra à eux par l'intermédiaire du Tahu'a Pure de Ro'o. En raison de la filiation des ari'i de Maha'ena avec Ro'o, il cherchera à les aider. (...)
' Fara-taa pourra même prophétiser qu'il est dit que ce sont des étrangers qui lèveront la malédiction. Lespersonnagesvont donc se rendre à Iti-aa afin de chercher à rouvrir la deuxième passe de Pora Pora fermée par une antique malédiction. (...)
Il envoya également son nain noir et puant, Matiti-Tito pour s'assurer de la pérennité de la malédiction. Lespersonnagesde Iti-aa Rata-tine : Rata-tine est le roi de Iti-aa. C'est en tout cas ce que diront les habitants auxpersonnages. Les ari'i de Iti-aa étant fêlés, il est le plus stupide d'entre eux. Il ne comprend rien et a un discours complètement incohérent. Lespersonnagesrisquent d'être déçus s'ils essayent quoi que ce soit avec lui. Piri-hi : Piri-hi est un ra'atira qui est en fait le vrai chef de Iti-aa. (...)
Il tente de détourner certaines ressources alimentaires de Matiti-tito, d'organiser le mataiena'a et de distribuer les maigres ressources entre les habitants. Il sera le seul interlocuteur correct despersonnages. Matiti-tito est un esprit incarné sous la forme d'un nain noir et puant. Entouré de mouches, il siège sur l'ahu du marae de Ta'aroa. (...)
Rapo, esprit serpent, Hati - ratu, esprit de l'aito et Maevarau-te-aa-'ino, l'esprit perroquet. Que peuvent faire lespersonnages? L'objectif premier despersonnagesest de lever la malédiction afin que les lances puissent être enlevées. Voici quelques pistes pour parvenir à leurs desseins. (...)
Vaincre Nui-aa : Vaincre Nui-aa dans un combat classique risque d'être une folie : ses esprits fetii et son coup de massue risquent d'être fatals auxpersonnages. On peut cependant le défier dans un concours avec demande à la clé. Si un personnage est particulièrement balaises dans un jeu : surf, ficelles, enigmes, tir à l'arc, ils peuvent toujours essayer. (...)
On considère que Matiti-tito a 15 dans l'ensemble de ces disciplines. Il faudra d'abord le convaincre de se laisser embarquer dans le concours. Si lespersonnagessont perdants, il leur demandera une calebasse pleine de chevrettes à chacun. Il refusera de lever la malédiction sauf temporairement. (...)
Pour séduire Fufune, un personnage pourra proposer à Matiti-toto de le laisser prendre de son corps. Les autrespersonnagespourront alors tuer l'enveloppe corporelle et exorciser Matiti-toto du personnage ou obtenir la levée temporaire de la malédiction. (...)
Soulever les lances : La manière bourrine est de vaincre chacun des 3 esprits et de soulever les lances qui sont des motus, je le rappelle (jet de Mana). Matiti-toto se pointera 1 heure après pour remettre les lances. Conclusion : Si lespersonnageslèvent temporairement la malédiction ou les lances, cela permettra de faire passer la flotte. Si lespersonnagestuent Matiti-toto et parviennent à l'exorciser, la malédiction sera levée (et les lances de la passe disparaîtront). (...)
Ils peuvent même parvenir à inciter Matiti-toto et Tuna ti' à se battre... Cependant, la levée de cette malédiction pourra leur amener des inimitiés et pas des moindres: * Ta'aroa risque de peu apprécier de voir sa malédiction levée et d'avoir une dent contre lespersonnages. * le dieu des passes et de l'océan, Rua hatu, qui vit dans le moana 'urifa pourrait également se mettre en colère car une passe a été ouverte sans son autorisation. (...)
Rapo, esprit serpent : esprit du corail, puissance : 4, posséder : 12, hypnotisme : 12, adore faire faire des conneries auxpersonnageshypnotisé (tuer ses amis, faire du surf, manger du corail...). Hati - ratu, esprit de l'aito : esprit du bois, puissance : 5, posséder : 10, motoe, attaque physique : 12, a envie d'en découdre. (...)Introduction : Dans le cadre d'une campagne se déroulant à Maha'ena, les personnages se rendent à Pora Pora (appelé également Vavau) pour trouver une femme pour le jeune Ta'arei. Ils emportent des présents pour le roi de Pora Pora, le vieux Tama-tea, fils de Turi-teu, descendant de Ta'aroa, ari'i maro-tea, seigneur de Vaitape et de tout Pora Pora, surgie en second des eaux. La réception donne lieu à une belle fête mais pour diverses raisons, il n'y a pas sandales pour le pied de Ta'arei ou d'un ...