Système de jeu maison
Voici donc, dans les grandes lignes, le système de jeu que j'utilise pour Mega III. Je voulais quelquechose de simple et rapide, j'ai donc repris le système D6 de Star Wars, en le faisant un peu à ma sauce. Principes de bases Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextéritié, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire '+1' et '+2', correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés (voir paragraphe suivant). ...Contient : action (12)(...) J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de 'convaincre' j'aurai donc 3D également. Lorsqu'un personnage tente uneaction, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'actionréussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances. Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. (...)
Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés. Le MJ estime cetteactioncomme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours ! Echelle des difficultés :ActionDifficultéActiontrès facile 3 à 5Actionfacile 6 à 10Actionmodérément difficile 11 à 15Actiondifficile 16 à 20Actiontrès difficile 20 à 35. Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée. Attributs Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues. Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effetcuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu. (...)