La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : elfes (16)(...) Arrivé sur le site des ruines, il est assez difficile de déterminer où Haarith a pu partir, Haarith n'est visiblement pas seul à explorer et/ou traverser les ruines. Voici donc les groupes présents à Lond Daer : • Une compagnie d'Elfeserrants venant des Havres Gris, mené par Lindîr, fils de Cirdan. Ils recherchent l'un des leurs (Fuinlôr, barde élève de Maglor et cousin de Lindîr), qui a disparu dans les marais. (...)
Leurs chants sont assez mélancoliques, il est très difficile de les repérer normalement. Ils se montrent très méfiants (voire hostiles) vis-à-vis des non-elfes. Ils pensent que l'un des leurs a été assassiné par un homme corpulent pouvant correspondre à la description de l'un des aventuriers. (...)
Toute personne isolée est prise pour cible par Calanaglar. Cibles prochaines, les aventuriers, les corsaires, les autreselfes. • Des orques, qui surveillent de loin que Calanaglar effectue bien sa mission. Ils sont une bonne dizaine, mais ils évitent le combat autant que possible. (...)
Dans le contrat, il doit la remettre aux hommes de son commanditaire sur le site de Lond Daer (Ghasaan). Pour repérer leselfes, en revanche, il faut véritablement être excellent (SD 20). Pour repérer l'humain en vadrouille, c'est un peu pareil (SD 16 en tant que rôdeur, SD 24 sinon). Il est fort probable que leselfessurprennent le groupe, et qu'il y ait une petite explication au sommet. Toutefois, Lindîr se rendra assez rapidement compte que les aventuriers (dont un en particulier, un Dunedan de préférence, initialement accusé de meurtre) ne peuvent être les meurtriers de leur compagnon, et leur attitude de hautaine passera à presque amicale. (...)
Il est assez familier avec le domaine de la magie ésotérique - s'il n'était pas mort, il serait un excellent professeur), Melian (la dame de la maison, calme et stoïque), Barach (le fils aîné, qui se méfie des étrangers et est condescendant envers les non dunedains, particulièrement leselfes), Erchvir (jeune, enthousiaste, a plein de projets pour l'avenir en Endor) et Corrian (une très jeune et belle fille, musicienne de talent, il lui manque une broche, et elle la demande aux étrangers qu'elle voit). (...)
Acte II - Vers Eryn Vorn (2 Cerveth 1406) : Une fois sortis du guêpier représenté par la demeure d'Alarkadar, les aventuriers doivent ensuite retrouver les traces de Calanaglar le rôdeur et de Haarith. Leselfesne peuvent pas faire route commune, car ceux-ci font route vers la Lorien, en passant par la vallée du Calenardhon et/ou Rivendell ou Fondcombe. Ils doivent apporter une missive de la part de Cirdan à Elrond. Ceci dit, leselfespeuvent aider les aventuriers à retrouver les traces qui sont assez difficiles à suivre. Il faut environ 3 à 5 jours pour atteindre la forêt d'Eryn Vorn. (...)
Mais les aventuriers auront en premier lieu à affronter le défaitisme des habitants, avant de se confronter à la flore dangereuse du Rast Vorn (Ifelrose, ronces) et à ses habitants spéciaux (trolls, les corps animés, le démon). Les secrets de Carn Gasadaer : Au Second Age, quand lesElfesd'Ost in-Edhil devenaient puissants grâce à la création d'objets magiques et merveilleux (les anneaux de pouvoir entre autres), il y avait l'un d'entre eux très peu intéressé par ces créations. Il se nommait Maellin Lothedel, l'Elfe Rêvant, car même selon des critèreselfesil n'avait que peu de contact avec la réalité. Son intérêt principal était la Démonologie, et il devint l'expert en ce domaine (pour contrer les démons) dans tout l'Eregion. (...)
Un jour, Maellin fit une erreur dans ses conjurations et convoqua un démon beaucoup plus puissant qu'il pensait, un qu'il ne pourrait pas soumettre à sa volonté. Bien que le démon se soit libéré de ses liens et tué leselfes, il ne pouvait pas s'échapper à cause des puissantes magies qui scellaient le lieu. Pendant des siècles le démon a torturé les esprits de Maellin et d'Eldebeth, en usant de sorcellerie du feu. (...)
Le livre d'histoire, s'il est lu, peut fournir de précieuses indications sur Eryn Vorn, avec des cités en ruines, les peuples y vivant (Beffraen, Petits Nains, et en périphérie les Orques) et les nombreux mystères s'y rattachant (les esprits de la forêt, les arbres qui marchent). Aussi, une grande bataille s'est déroulée à proximité d'Eryn Vorn, impliquant lesElfes, les Numénoréens et des Corsaires probablement venus d'Umbar. Ces derniers, commandés par un corsaire appelé Herumir, auraient été vaincus. (...)
C'est ce corps, et non sa forme d'esprit de feu, qu'il convient d'enterrer, pour que les esprits des deuxelfessoient enfin en paix. 31 - Petit réduit. Si la porte est forcée, il y a de fortes chances pour que tout s'écroule. (...)
Daedhel (ou Elfe des Ombres) [basé sur Spectres des Galgals] : Démon mineur laissé pour garder les cavernes, et empêcher leselfesd'être libres. Le Daedhel apparaît comme un elfe fantomatique. La créature est très intuitive mais pas vraiment créative. (...)
Compétences : Combat à distance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equitation (cheval) +6, Escalade +6, Guerre de Siège (Commandement d'unité) +4, Intimidation (majesté) +6, Intuition +4, Persuasion (Orateur) +6, Langage : Adûnaic +4, Sindarin +5, Westron +4, Savoir Domaine & Histoire (Arnor, Gondor, Monts Brumeux, Forodwaith) +4, Savoir Races (Orques,Elfes, Dunedains) +2, Savoir Beffraen +4. Avantages : Audacieux, Endurant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de la bataille, Richesse 2, Résolu. (...)
Compétences : Combat à distance Arcs (Arc Long) +10 Combat armé (Lames) +10 Course à Pied +5 Connaissance du Climat +5 Equitation +6 Guérison +1 Guerre de Siège +8 Inspiration +7 Intimidation (Majesté) +9 Observation (Repérages) +8 Persuasion +6 Pistage +7 Survie +6 Savoir Région : Lointain Harad (Sîrayn, Anbalukkhôr) +5, Savoir Peuple : Haradrims +3, Savoir Peuple : Numénoréens +3,Elfes+3 Nains +2 Savoir Gondor +3, Eriador +3, Proche Harad +3, Ouistrain +4, Adûnaic +3, Sindarin +2, Apysaic +2, Haradaïc +2, Umbar +2. (...)