La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : mort (12)(...) Il y a donc Ervithdin (un gentleman portant un costume Numénoréen flamboyant, qui croit qu'un an s'est passé depuis qu'il a établi son refuge. Il est assez familier avec le domaine de la magie ésotérique - s'il n'était pasmort, il serait un excellent professeur), Melian (la dame de la maison, calme et stoïque), Barach (le fils aîné, qui se méfie des étrangers et est condescendant envers les non dunedains, particulièrement les elfes), Erchvir (jeune, enthousiaste, a plein de projets pour l'avenir en Endor) et Corrian (une très jeune et belle fille, musicienne de talent, il lui manque une broche, et elle la demande aux étrangers qu'elle voit). (...)
Là, s'ouvrira une passionnante chasse dans les souterrains, conclu par une course-poursuite en direction de la forêt d'Eryn Vorn, et de Bor Leath et Caer-Faergus en particulier, ponctué de plusieurs obstacles (le sanglier blessé àmortpar Calanaglar, chargeant les aventuriers, les deux archers cachés dans une petite forêt - hommes de main d'Haarith), et surtout le Cercle des Trois Pierres, un lieu sacré Beffraen en bordure de la forêt d'Eryn Vorn. (...)
Il n'y a rien à voir dans ce cercle, si ce n'est que c'est un lieu sacré (mais maléfique) Beffraen. Ce dernier, à samort, maudit le lieu, qui est depuis lors constitué par trois pierres noires et une vaste clairière, souillée de sang. (...)
Les grands crocodiles de mer y vivent, et les marécages sont l'habitat des voraces Hummerhorns. Le Mora Hál est généralement évité à cause de sa populationmortvivante (Mewlip, Kellimidil). L'autre route évite les marais en pénétrant dans la forêt beaucoup plus tôt. (...)
Leur plus important village se trouve à Nansret (Be «Vallée de la Rivière » ). Nansret se situe à proximité de la rivière Gurtheithel (S « Rivière de laMort»), à l'orée de la forêt. Ceci dit, il est fort possible que l'attitude des Beffraen soit fortement hostile, et qu'une embuscade soit au gré du jour. (...)
Les aventuriers qui y pénètrent, sur un jet de Volonté réussi (minimum 12, 10 si vous êtes généreux), peuvent avoir une vision qui pourraient les aider dans le futur. Par exemple : - lamorten direct du Roi du Bellakar, Urêzagar, par le Balafré lui-même, ou par un autre membre de l'Ordre jusqu'alors inconnu. (...)
Il attend juste Harnekil pour une dernière tentative, utiliser le pouvoir du Totem pour se soigner (en causant lamortde la matriarche), et tenter de voler l'Elenibun. Cettemortcausera l'union des factions Petits Nains contre Haarith. Rhotti : Le responsable de la protection de Bar-en-Ibun contre les menaces à la fois externes et internes. (...)
Il y a au sein du campement de nombreuses patrouilles. Les côtes sont surveillées nuit et jour, mais l'anglemort(et le possible moyen d'intrusion) est le côté sud-est de l'île, couverte de marais. Une partie de ces terres sont piégées, d'où le peu de gardes qui patrouillent dans la zone, comme la zone est déjà dangereuse. (...)
Dans la forêt, Herumir et ses hommes comptent essentiellement sur les créatures de la région (Mewlips - qui prennent en embuscade leurs cibles en les entourant mais qui attaquent exclusivement de nuit -, Crocodiles géants de mer, Hummerhorns - des insectes particulièrement voraces, sans oublier les Petits Nainsmort-vivants, qui possèdent tous une petite pierre d'icronite, commandés de manière directe ou indirecte par Abdhakil et ses servants) et sur les occasionnelles patrouilles envoyées. (...)
Compétences : Combat armé (armes naturelles) +6, Combat armé (Lames) +12 Déguisement +6 Discrétion + 8 Dissimulation +6 Intimidation (Peur) +6 Observation (Sens du Pouvoir) +6, Westron +4 Adûnaic +8 Sindarin +6 Savoir Numenor +6 Savoir Maison d'Aldarion +6. Capacités spéciales : camouflage, Drain (vitalité), Magie, Toucher Glacial, Vigueur deMortVivant. (*) à moduler en fonction de chaque fantôme. Tous les fantômes ne maîtrisent pas la magie. (...)
Sorts : Briselame, Création de Lumière, Entrave, Eveil de la Brume, Evocation d'Effroi , Oubli, Sort de Détention, Sort de Paralysie. Capacités spéciales : Armure (4), Toucher glacial, Vigueur deMortVivant, Vulnérabilité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de blessure, 2 Pleine santé). (...)