La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : sang (6)(...) Les corsaires, commandés par Ghasaan (qui peut déjà être connu des aventuriers, voir aventure précédente), cherchent à tout prix à éviter l'affrontement (ils se font passer pour des chercheurs de trésors dans les ruines ... ce qui est un peu inexact). Ghasaan :sang-mêlé Dunedain/Haradrim, né à Dusalan. Il a été enlevé par des corsaires alors qu'il était assez jeune. (...)
Ce dernier, à sa mort, maudit le lieu, qui est depuis lors constitué par trois pierres noires et une vaste clairière, souillée desang. Cette horreur ne se dévoile que petit à petit, tous les esprits maléfiques vibrent d'une haine bien palpable (comme les Etres de Galgal) contre tout être vivant. (...)
Il y a enfin Rogalar le ranger, le chef de la milice locale. Camdir est le chef du village, et l'un des seuls qui puisse se vanter avoir dusangDunedain. Cela ne peut pas aisément se voir d'après ses apparences ou encore moins d'après ses manières de vivre. (...)
Il y a aussi Illtud, un scout d'une origine indéterminée (peut être un homme du Dunland, du Calenardhon ou de l'Arthedain) qui dit avoir dusangMebden (un peuple forestier mystérieux qui est voisin des Eriadoriens du Cardolan). Il connaît très bien la forêt, et semble très professionnel. (...)
Il semblerait que celle-ci soit détenue à TraithChefudoc, un site sacré Beffraen, où normalement, il est interdit de verser dusang. Sur ce site, repose depuis des millénaires des artefacts considérés Beffraen (d'après la tradition orale, car il n'y a aucun écrit chez ce peuple simple mais courageux), avec entre autres un anneau de platine (le symbole du pouvoir des prêtres de la nature Beffraen), un diamant scintillant symbole de vie et le Totem des Ancêtres, qui est censé unifier toutes les tribus Beffraen. (...)
Un kilomètre plus loin, la piste de Haarith et de Calanaglar se sépare : une trace vers le Nord-Est (donc vers le Lindon), et l'autre vers le NordOuest. Celui qui part vers le Nord-Ouest est blessé, il y a des traces desangbien nettes qui conduisent tout droit vers le Meur-Tol. C'est Haarith qui va rejoindre les Petits Nains et leur donner le Totem, qu'il a toujours (sauf si les aventuriers font acte de rapidité) (il a perdu au cours du combat l'anneau et le diamant, récupéré par Calanaglar). (...)