La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : armure (8)(...) Orques : Esprit 6 (0), Force 8 (+1)*, Perception 10 (+2) Prestance 6 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 8 (+1) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +0 Défense 11 Santé 11. Capacités raciales : Griffes acérées (+1 pt de dégâts), Peau Epaisse (1 pt d'Armure), Capacités d'ordre : arme favorite (cimeterre), Evitement. Compétences : Combat à distance +6 Combat Armé +8 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +7 Intimidation (Peur) +4 Langage Commun +3 Noir Parler +3 Orque (dialecte) +4 Observation (Odorat ou Repérage) +7 Pistage (Odeur) +6 Savoir Races Orques +4 Survie (Montagnes) +4 Avantages : Vision Nocturne 2, nez fin Handicaps : Haineux (Nains, Elfes), Fidèle (Muzgash). (...)
Equipement : cimeterre (2d6+5), cotte de mailles humaine (6), bouclier (+3). L'équipement des orques est correct, et à mille lieux de l'équipement habituel des orques :armurede cuir déchirée ou tachée de sang, poignard et épée fragile et sale. Chaque orque a unearmurede cuir (bien proportionnée), une arme solide (épée ou poignard), enduite de poison et éventuellement un arc. Les armes semblent être de facture humaine (ou Ourouk), ce qui signifie que les orques ont un bienfaiteur, qui n'est autre que Muzgash, qui se terre dans un château en ruines des environs. (...)
Un échec désastreux signifie que la grille était à moitié soulevée sur la ou les) personne(s) qui tente(nt) de la franchir. Cela entraînera la mort immédiate si les victimes ne portent pas d'armuremétallique, et sinon la perte de deux niveaux et demi de blessure et serait assommée pour 3 rounds. (...)
Il y a au mur une représentation assez défraîchie d'une bataille opposant vraisemblablement les pirates aux hommes de Numenor et aux Elfes, deux coffres (contenant des vêtements assez usés, les armes et armures des pirates ainsi que quelques pièces : 50 sa, 10 so), une statue d'un homme enarmure(qui ne bouge pas). Il y a un passage secret juste derrière l'homme enarmure, et cela mène directement à la vraie tombe d'Herumir. La Crypte d'Herumir : Un petit tunnel mène de la porte secrète à la crypte d'Herumir. (...)
Sorts : Briselame, Création de Lumière, Entrave, Eveil de la Brume, Evocation d'Effroi , Oubli, Sort de Détention, Sort de Paralysie. Capacités spéciales :Armure(4), Toucher glacial, Vigueur de Mort Vivant, Vulnérabilité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de blessure, 2 Pleine santé). (...)
Rapidité +3*, Sagesse +2, Vigueur +1, Volonté +2 Défense 13 Santé 10 Initiative: +6, Courage 3. Avantages et Handicaps : Ambidextre II , Devoir (Aider Peuples Libres), Furtif,Armuredes héros, Indomptable, Sens de l'orientation, Charpenté, Prudent, Vision Nocturne II, Haineux (Orques). (...)