La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : mort (14)(...) Haarith, faisant partie de l'Ordre des Sept, vient juste d'être capturé. Il a donc une bonne connaissance des autres chefs de l'Ordre des Sept, notamment Ervath (qui a étémortun temps), le Vieux Moine (Alpharan), avec lequel il devait rendre compte de sa mission à Eryn Vorn, et de ses contacts fructueux avec les corsaires, notamment leur chef Herumir. (...)
Les Elfes peuvent aussi en avoir connaissance, car Carlesic était un grand ami et un allié des Elfes. Lorsque l'on fait référence à Carlesic, on parle de lui via un récit appelé « LaMortdu Hibou » car Carlesic s'est sacrifié pour permettre la liberté de son peuple. 6 - Le Vieux Fort, une tour dont il est hasardeux de se risquer à l'intérieur (chute de pierres et risques d'effondrement). (...)
La précieuse cargaison se résume, outres soieries et joyaux en un seul et principal objet qui surclasse tous les autres : une épée large incrustée de mithril, une commande de Merle Noirins, un ranger d'Arthedain loyal jusqu'à lamortau Roi d'Arthedain. Orques : Esprit 6 (0), Force 8 (+1)*, Perception 10 (+2) Prestance 6 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 8 (+1) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +0 Défense 11 Santé 11. (...)
Ces 3 nains étaient présents lors d'un mystérieux assassinat d'un membre de la lignée de Durin. Chantage, pressions, lamortde ce nain n'a jamais été élucidé. Il y a eu un second événement, la disparition d'un joyau incommensurablement précieux (en mithril et en jade). (...)
Ici gît Drúr et son peuple, fléau des Elfes de Doriath. Etranger, si tu cherches à nous déposséder de nos trésors par delà notremort, tu nous infligeras la pire des hontes, et tu souffriras mille morts pour le sacrilège perpétré envers la Maison d'Uri, la plus noble des Maisons Naines. (...)
Un échec désastreux signifie que la grille était à moitié soulevée sur la ou les) personne(s) qui tente(nt) de la franchir. Cela entraînera lamortimmédiate si les victimes ne portent pas d'armure métallique, et sinon la perte de deux niveaux et demi de blessure et serait assommée pour 3 rounds. (...)
Il faut environ une heure pour traduire le texte, un avertissement : « Etranger, au delà de cette porte lamortà tout instant te guettera, Herumir. » La Porte de l'Ouest : ressemble en tout point à la porte de l'Est, avec les mêmes runes, et l'avertissement suivant : « Folie,mortet désespoir t'attendent au delà de cette porte si vous osez la franchir » Autre tunnel : un peu plus court (15 mètres). Il mène à une porte de pierre qui brille légèrement dans le noir (runes argentées). L'avertissement est (toujours en Adûnaic ancien) « Le maître de lamortattend ceux qui passeront le seuil de cette porte. » L'Aile Est et l'accès au tombeau nain : La trappe : juste après la porte, il y a un petit tunnel assez court (10 mètres) qui débouche dans une vaste salle circulaire. (...)
Arinmîr et Taurdir Feredir avertissent le groupe qu'il faut faire grand cas de tout ce qui est vivant, et de n'utiliser que du boismortsi besoin est (il y a des arbres en sommeil, des Ents et des Huorns encore, et que ceux-ci n'apprécient pas particulièrement les Nains, suite au conflit Nogrod/Elfes & Ents). (...)
Si vous êtes facétieux, vous pouvez mettre en scène une rencontre avec un Ent endormi, Greytree, qui a été un grand voyageur par le passé (Empire Chyan dans le sud notamment au Second Age, voir campagne des Gemmes de la Nuit scénario 3 Autre Temps, Autre Lieu) et qui a élu résidence depuis plusieurs siècles au Lindon. La Clairière, rencontre avec Greytree (un Ent endormi). L'arbremort(avec des branches assez longues et un feuillage assez fourni) placé en équilibre instable en plein milieu du sentier, empêchant le passage. Il faut soit stabiliser l'arbremort(jet d'Observation ND 15), soit éviter les zones en déséquilibre (les branches longues et le feuillage). (...)
Dans ce cas, chacun à proximité du tronc doit faire un jet d'Agilité (ND 15), ou se prendre de plein fouet le tronc ou les branches. Peu après le passage de l'arbremort, le sentier débouche dans une vaste clairière (à un moment cela donne clairement l'impression d'être sorti de la forêt, tant la luminosité est forte), au centre duquel trône un arbre très ancien. (...)
Sorts : Briselame, Création de Lumière, Entrave, Eveil de la Brume, Evocation d'Effroi , Oubli, Sort de Détention, Sort de Paralysie. Capacités spéciales : Armure (4), Toucher glacial, Vigueur deMortVivant, Vulnérabilité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de blessure, 2 Pleine santé). (...)