Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : mentale (4)(...) Le joueur n'a pas besoin d'effectuer de test, il dit simplement les deux sorts qu'il compte utiliser. Si le joueur ne sait pas lesquels choisir, suggérez lui qu'il insére Perception astrale et Daguementaledans ses matrices. Cela lui permettra de détecter la magie et d'avoir un sort d'attaque. Aprés tout, il ne peut pas prédire ce qu'ils vont rencontrer. (...)
Utilisez les mêmes caractéristiques que pour les autres, sauf pour Strathem qui peut lancer des sorts. Cependant il peut uniquement utiliser le sort de Daguementale(lorsqu'il parvient à toucher sa cible, le maître de jeu lance 1D12 pour déterminer les dommages que la victime encaisse). (...)
Défense physique : 9 Armure physique : 5 Défense magique : 10 Armure mystique : 4 Défense sociale : 11. Magie : Incantation : 13/D12+D10 (sort de Daguementale) Effet : 11/D10+D8 Sort : Daguementale(dommages : 11/D10+D8). Déplacement : Déplacement : 40 m/round. Dommages : Seuil de mort : 80 Tests de récupération : 5 Seuil de blessure grave : 10 Dés de récup. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...