La Course des Sables Rouges
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Contient : personnages (2), pjs (112)(...) Le PJ N°6 est optionnel, c'est le Pilote p. 49 (ce joueur devra déjà connaître Dark Earth et cacher sa nature Sombre-fils aux autresPJs... Notez les caractéristiques des armes et du matériel (le badge de radiation de l'antéquaire est p. (...)
Conseillé par Erdred, un prôneur proche d'Izmir, Omar a organisé une course qui lui permettra de s'assurer des moyens de communication sûrs vers Sparta et le reste de Solaria, pense-t-il... Douleur lui en laissera-t-il le temps ? ' (Extrait de la gazette #1) Amorce de l'aventure LesPJssont côte à côte en train d'écouter une annonce faite à l'assemblée du stallite par Erdred, un prôneur proche d'Izmir : ' Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. (...)
Vous pouvez dès maintenant vous inscrire à Portail ou à Okahen même. '...Départ dans 5 jours !!! Chapitre 1 : Trouver la machine Nul doute que lesPJsseront tentés mais aucun n'a ou ne pourra se payer de machine ! C'est alors qu'ils entendent un marcheur (le PJ N°6) héler la foule. (...)
En le fouillant, il a trouvé une épave de locomobile coincée entre deux roches et recouverte de lichens (habitée par deux adaptés elle est à présent désertée, cf. le scénario backstab ' un lux de précaution '). C'est là qu'il se propose d'emmener lesPJspour voir si l'on peut réparer la machine qu'il a trouvée. Soignez cette première sortie dans l'obscur en précisant l'étrange sentiment qui s'empare desPJslorsqu'ils quittent le stallite pour suivre le PJ N°6 dans l'obscur mystérieux et hostile... LesPJsqui l'accompagneront devront voyager une demi-journée dans l'Obscur avant de trouver le site recherché, les plaines arides entourant Okahen dans cette zone ont une hostilité de -5 (vents : -1, faim : -1, soif : -2, obscurité : -1) faites un jet de survie par demi-journée. Le bosquet d'arbre est dangereux car il y a d'anciens pièges laissés par les adaptés pour protéger le fracas sont encore actifs ! (...)
Chapitre 2 : Exploration de la machine La machine est dans un sale état, entièrement recouverte d'une sorte de lierre et de mousse, lesPJspeuvent accéder à l'intérieur par le toit. A l'intérieur il n'y a rien sinon de vieux bouts d'os et des traces de feu sur le métal (restes de repas), si l'on s'enfonce vers la gauche on accède aux commandes toutes détruites. (...)
Mais au fond du tendeur, accrochée au plafond, une arakanale (cf. p.185) surveille ses 6 larves ! Les deux premiersPJsdoivent réussir un jet de Sens+Percevoir en opposition contre les 8 dés en camoufler de l'arakanale (et rajoutez 1 dé car elle est au plafond) pour la repérer. Sinon laissez lesPJsentrevoir les larves au fond du tender... Rejouez ' Alien ', lesPJsverront une larve commencer à éclore, une patte rompant sa coque blanche et gluante... Puis l'un des deuxPJssentira alors le souffle glacé de l'arakanale au dessus de lui (pouvoir engourdissement lancez 5 dés contre la résistance du PJ en seuil de difficulté, ce qui donnera en cas de réussite un malus de 2 dés aux actions physiques du PJ, qui sera glacé pendant 10 passes). En levant la tête les deuxPJsla verront ! Faites-leur faire un jet de Trempe+Surmonter contre ses 9 dés en impressionner (la marge d'échec réduit le potentiel de combat du prochaine tour ou les fera fuir le prochain tour s'il devient négatif). Rendez ce combat épique, lesPJspouvant se relayer deux par deux pour terrasser l'arakanale acculée au fond de son antre, sautant de cloison en cloison. L'usage de grenade ou d'arme de jet est soumis à un malus de 1 dés pour lesPJssitués derrière les combattants en première ligne. Profitant de la confusion à la première passe elle utilise le pouvoir shankr poison (initiative 4 dés, test du pouvoir réussi ou non) se défendant de deux attaques avec 6 dés pour chaque. (...)
Dès qu'elle aura perdu 10 points de vie, elle tentera de s'enfuir à chaque tour avec une esquive à 7 dés (moins ses malus de blessure). La fuite réussira si les attaques desPJssont toutes inférieures à l'esquive et ne la blessent donc pas. Le but de ce combat est d'inciter lesPJsà combattre l'arakanale en se relayant... Ainsi ils pourront s'entraider durant le combat. Dès qu'un PJ est touché, proposez lui d'utiliser son énergie (sans la descendre en dessous de 1 pt) pour améliorer son jet de résistance et n'oubliez pas de leur rajouter les dés de leurs protections. Incitez lesPJsà reculer pour laisser d'autres combattre à leur place ! Dès qu'un PJ est blessé il peut être traîné loin du combat pour être soigné en urgence (Survie + premiers soins si on a une trousse de premiers soins sinon la compétence premiers soins toute seule, les 6 rendent 1 pt de blessure aussitôt). (...)
Comme aucun PJ n'a de trousse de soins ou de compétence premiers soins, autorisez l'usage des points d'énergie pour essayer de soigner leurs amis et remplacer cette compétence. LesPJssurvivants qui iront à Portail/Okahen pourront se faire soigner, considérez qu'ils regagnent alors automatiquement 1D6 points par blessure mais faites payer 1 lux pour chaque point guéri (le prix est triplé pour faire venir le soigneur sur place si le PJ est intransportable). S'ils ne pensent pas à aller se faire soigner, lesPJsregagneront de toute façon le total de leur Résistance + Régénérer en points de vie au bout de la semaine de préparation avant la course. Chapitre 3 : Une semaine de préparation avant la course Pour réparer la machine lesPJsne peuvent pas se contenter de rester sur place ! Ils devront aller chercher des pièces de rechange, financer et préparer l'expédition, acheter des vivres à Okahen et du carburant à Portail. (...)
7) Inventorier et acheter le matériel de survie, les vivres, l'huile, l'eau et le charbon... Tous ces éléments sont liés et lesPJsont intérêt à bien s'entendre car selon les trajets il faudra prévoir certains équipements... Faites jouer la semaine auxPJs, jour par jour. Chaque jour, passez rapidement d'un joueur à l'autre pour qu'ils ne s'ennuient pas. (...)
Essayer de ne pas perdre de temps sur cette partie du scénario (pas trop d'obstacles, de descriptions ou de long roleplay : un ou deux jets de dés par joueur par demi-journée). C'est l'occasion pour lesPJsde bien préparer leur voyage, laissez-les faire ! Depuis l'épave du fracas dans l'obscur, aller à Okahen ou à Portail prend une demi-journée. LesPJsn'ont que 7 jours devant eux (et décomptez les demi-journées de voyage). Logiquement, lesPJsdevraient penser à limiter leurs allées et venues qui font perdre une demi-journée à chaque fois !!! (...)
Ne faites pas de jets de survie pour les trajets, limitez-vous à l'essentiel : une action par PJ chaque matin et chaque après-midi. Donnez 1 pt d'énergie auxPJsen ayant perdu, pour toute nuit passée à Okahen ou à Portail sans beuverie ! Collecter les fonds (action possible sur toute la semaine) Le PJ en charge du budget devra le répartir entre tous lesPJset veiller à accroître les finances ! Voici les différentes solutions qui s'ouvrent auxPJspour financer l'expédition : 1) LesPJsdevraient mettre en commun tous leurs lux. S'ils donnent tous au moins 200 lux, ils auront déjà plus de 1000 lux pour organiser leur expédition ! 2) Le lichen poussant sur la loco est rare et a beaucoup de valeur et pourrait être revendu (Survie + végétaux SR5 pour s'en apercevoir et le cueillir : 1000 lux par succès) ! (...)
Chaque PJ ne peut faire qu'une seule fois un test (et donc passer 6 demi-journées à collecter des sous au maximum) chaque réussite lui donne 100 lux. 5) LesPJspeuvent aussi revendre leur propre matériel ou leurs objets... 6) Le PJ travaille honnêtement ou trouve toute autre solution (jouer dans des tripots etc. (...)
Il faut à chaque étape une trousse à outils (sinon +1SR aux tests). Faites dessiner la locomobile, noter ses caractéristiques, son autonomie et créer sa fiche par lesPJs... en faisant ainsi en sorte que tous soient occupés quand vous faites des apartés. Un PJ qui rate un test perdra donc son temps mais pourra recommencer le test avec un SR qui baissera de 1 point à chaque nouvelle tentative. (...)
1) Le premier test concerne le diagnostic (durée une demi-journée par essai et SR2). Au vu du diagnostic lesPJsdevraient avoir le moral assez bas... Le diagnostic est le suivant : la locomobile est sans lumière, le poste de pilotage est détruit, la chaudière, de taille moyenne est déficiente (30km/h, il faut la garder ou la changer), le châssis est très abîmé et sans suspension (10 points de structure = points de vie de la machine), le tendeur fait 9m3 (pour la course il faut rajouter 1 ou 2 remorques de carburant car là on ne pourrait faire que 140 km avec l'eau et 256 km avec le charbon), moins grave, le blindage est foutu (protection 0), les roues et essieux sont d'anciens modèles. (...)
2) Le second test concerne le plan d'action pour bien retaper la machine (durée une demi-journée de réflexion et de calculs avec SR4). Pour refléter l'expertise desPJs, en fonction du résultat du test, aidez lesPJsen leur précisant ce qu'ils doivent absolument faire : - remplacer la chaudière, - réparer le châssis avec de nouveaux amortisseurs pour renforcer la structure (le blindage, les armes, les améliorations sur les roues tout cela est ensuite optionnel) - acheter une ou deux remorques qui se rajouteront au tendeur (pour augmenter le potentiel de transport d'eau/de charbon car l'autonomie n'est que de 140 / 256 km) - réparer l'éclairage (qui doit être au moins de niveau 2 sinon -1 en piloter) - réparer les instruments de pilotage (sinon -1 en piloter). Ensuite le PJ qui a diagnostiqué et établit la solution devra envoyer ses compagnons ou partir lui-même chercher les pièces qu'il veut changer et les ramener... Acheter des pièces détachées et les ramener... LesPJsdevront donc aller à Portail et négocier les pièces à acheter. Noyez-les sous les tonnes d'options possibles, stressez-les avec leur budget serré. (...)
Voici les éléments à acheter (conseillez vos joueurs en fonction de leurs réussites dans les deux tests en diagnostic et plan de réparation) : a) La chaudière : elle est déterminante pour la vitesse de la locomobile, lesPJsne peuvent espérer gagner la course avec une chaudière leur permettant d'aller seulement à 20 km/h ! (...)
) c) Le poste de pilotage doit être réparé pour 250 lux (pour 500 lux vous avez +1 dé en piloter) si lesPJsne le font pas ils devront retirer 1 dé aux tests de piloter. d) L'éclairage : Niveau 1 = 100 lux, Niveau 2 = 250 lux, Niveau 3 = 500 lux. (...)
h) Acheter un condenseur à 1000 lux est très utile (ne le dites pas mais cela est indispensable pour passer par le trajet N°1) car il réduit la consommation d'eau d'un quart, mais précisez aussi auxPJsqu'il réduit aussi la vitesse globale de la machine de 10%. L'eau est très importante rappelez-le auxPJs... i) Le blindage peut être renforcé pour devenir léger (pr2) 300/500 lux (selon la taille du châssis) ou moyen (pr3) 500/1000 lux (selon la taille du châssis) j) Changer les roues et les essieux (300 lux) fait gagner auxPJs+5 km/h k) Mettre des chenilles ou bien des patins sur les roues (300 lux) pour garantir la stabilité en terrain meuble (option cumulable avec la précédente). l) Acheter de l'armement lourd (cf. (...)
4) Algia s'est disputée avec Mélisse et a rejoint Portail. Les roulements à billes magnétisés qu'elle peut proposer auxPJsminimisent les frottements entre l'essieu et la jante. Ils se présentent sous forme de sphères de métal contenant la fameuse pierre de Magna. (...)
Les tarifs d'Algia sont trop chers, mais elle peut les ' prêter ' aux joueurs à une condition... (AuxPJsde la trouver, ce sera par exemple sponsoriser la locomobile et faire la publicité de ses roulements. (...)
Réparer et améliorer la machine (action possible dès qu'on a les pièces détachées) Une fois que lesPJsauront les pièces, la réparation pourra commencer. Elle-même prendra une journée entière au minimum (test SR6), en cas d'échec la réparation se poursuit un jour supplémentaire (avec le SR-1) et ainsi de suite jusqu'à réparation. (...)
Etudier et choisir le bon itinéraire... (Actions possibles dès qu'on a une carte) Pour chaque carte gagnée (découpez et donnez auxPJsun trajet ci-dessous) et laissez ensuite lesPJsdiscuter des itinéraires. S'ils se renseignent ils verront que les trois itinéraires vont être tous tentés, chaque concurrent jurant que c'est de la folie de prendre les autres ! L'un mène droit à la panne sèche, l'autre à l'immobilisation dans la jungle, et le dernier est le trajet le plus improbable, zigzaguant le long du marais et passant dans le chaos, le tout dans un gigantesque détour. (...)
Et pour finir il faut traverser la morte zone d'une jungle ténébreuse avant d'arriver à Sparta. Avantages : Le chemin est facile à suivre et à mi-chemin, lesPJspassent près des mines de terre noire où on peut racheter du charbon (compter une heure par m3 à charger) et on peut trouver des marais donnant 1m3 d'eau en deux heures sur le dernier tiers du parcours. (...)
Equipement conseillé : avoir un lance-flammes ou des explosifs ou bien un chasse-urikan pour déblayer les obstacles ; un bon éclairage, beaucoup d'eau Les choses à dire auxPJspour estimer la durée, bien acheter vivres, eau et charbon : Surtout n'oubliez pas de préciser aux joueurs que leur locomobile engloutit 5 kilos de charbon et 50 litres au kilomètre ! (...)
la description de chaque trajet). Les remorques et tendeurs sont modulables : ils se compartimentent en m3 d'eau ou de charbon. LesPJsdoivent à tout prix se rendre compte que les 9m3 de leur tendeur ne sont pas suffisants et qu'ils doivent acheter d'autres remorques/tendeurs ! (...)
b) Un tendeur moyen fait 9m3, rempli de charbon il coûte 576 lux et d'eau il coûte 90 lux. Pour 194 lux, un tendeur de 9m3 est rempli de 7m3 d'eau et de 2m3 de charbon, et avec cela lesPJspeuvent en théorie faire 140 km avec l'eau et 256 km avec le charbon ! c) Un grand tendeur fait 24m3, rempli de charbon il coûte 1536 lux et d'eau il coûte 240 lux. Pour 456 lux, un tendeur de 24m3 est rempli de 20m3 d'eau et de 4m3 de charbon, et avec lesPJspeuvent en théorie faire 400 km avec l'eau et 512 km avec le charbon ! Faire l'inventaire du matériel de survie et acheter ce qu'il manque LesPJsseraient bien inspirés d'avoir de l'huile pour leur locomobile et même pour leur lumière au cas où ils s'éloignent de leur locomobile ! Pour la locomobile comptez 5 lux par jour et par niveau d'éclairage (donc 10 pour le niveau 2 par exemple) et pour lesPjs, 1 lux par jour et par niveau d'éclairage... Ils doivent se nourrir durant ces 7 jours de préparation et prendre des rations séchées pour les jours de voyage ! (...)
Autant dire que dans chaque magasin et chaque boutique, il vaut mieux tenir sa langue et rester prudent et discret, les bagarres visant à amocher un équipier d'une équipe adverse sont assez fréquentes. AuxPJsde ne pas se faire d'ennemis. LesPJsqui vont à Okahen et à Portail devront être discrets, sinon on saura vite qu'ils participent à la course... Certains concurrents peuvent leur faire alors des misères : 1) Ils vont empêcher lesPJsde gagner des lux ou bien tenter de leur en voler... 2) Ils vont leur proposer une fausse carte, monter les enchères sur une carte qu'ils veulent acheter, raconter des histoires fausses pour les discréditer auprès des marcheurs 3) Suivre lesPJsrepérer la loco et envoyer un artificier saboter la machine à la dynamite ! 4) Faire monter les prix d'un équipement que veulent lesPJs5) Leur envoyer des marcheurs leur prétendant que le trajet est très court 6) Leur vendre du matériel qui ne marche pas... DEUXIEME PARTIE : LA COURSE !!! A vous d'improviser le voyage desPJs. Pour vous aider, tronçonnez ce voyage en trois parties qui correspondent à une journée de voyage pour les équipes les plus rapides. (...)
Pour chaque tiers de ce voyage vous veillerez à faire jouer une attaque, un bourbier, une panne, un ou plusieurs jets d'orientation et une proposition de raccourci. A cela s'ajoute les événements principaux qui animent la course et les événements personnels desPJsqui sont joués lors des bivouacs. Les trois bourbiers Les trois bourbiers sont ' classiques ' mais dépendent du trajet desPJs: TRAJET N°1 : Sables mouvant (p. 222), châtiment céleste (p. 213), vents chimiques (p. 209) TRAJET N°2 : Brumes toxiques (p. (...)
229) Les trois raccourcis Proposer trois fois aux joueurs de se risquer d'utiliser des raccourcis : l'un sera très dangereux (à ne surtout pas prendre ! donc un jet de érudition + région Solaria SR3 permettra de s'en rendre compte, sinon lesPJsdevront faire demi-tour au bout d'une journée), l'autre est dangereux (improvisez le passage d'un petit pont naturel en pierre) et l'autre sans problèmes. (...)
Cette panne ne compte pas dans les trois pannes automatiques, elle n'interviendra qu'en cas de maladresse à un jet de pilotage, le moteur explosera alors causant : 8 points de dégâts pour une petite chaudière, 10 points de dégâts pour une chaudière moyenne, 14 points pour une grande chaudière, 20 points pour une chaudière énorme. Les armures protégent et on peut faire un jet de résistance. Si le moteur desPJsexplose, ils ont perdu la course, à moins qu'ils ne s'emparent d'un véhicule adverse et qu'ils terminent avec celui-ci. (...)
En cas de réussite le pilote met le véhicule à l'abri. Sinon chaque marge d'échec indique le nombre de passes où lesPJset le véhicule vont subir des attaques automatiques avec 7 en dégâts, les armures protègent normalement. (...)
Selon le blindage du véhicule, la nuée va plus ou moins endommager la locomobile, boucher la cheminée desPJset percer le réservoir d'eau en plusieurs endroits... Il faudra réparer avec pour SR le nombre de points de dégâts subits. Seul avantage, lesPJsgagneront facilement 1 jour de repas s'ils acceptent de se nourrir de suite en se grillant les sauterelles mortes ou restées coincées dans l'habitacle. (...)
Si un seul est raté le véhicule commence à se mettre en travers et il faut le récupérer avec un test réussi SR4, sinon le véhicule se renverse, lesPJsperdent : 10 point de dégâts si la vitesse était de 39 km/h ou moins 15 point de dégâts si la vitesse était entre 40 km/h et 60 km/h 20 points de dégâts si la vitesse était entre 60 km/h et 80 km/h +5 points de dégâts par 10 km/h en plus Troisième tiers de la course : Rupture de l'essieu ! (...)
A Okahen avant le départ, un PJ peut avoir entendu parler deux hommes dans un tripot d'une attaque près ' du vieux puits asséché '. Décrivez ce puits 3 minutes avant que lesPJsn'arrivent, si le PJ réagit aussitôt, et déclare vouloir changer leur route, ils éviteront l'embuscade de peu. (...)
A la ' Mad Max ', ils ont attaché l'équipage capturé sur l'avant du fracas, et ils foncent en riant vers la machine desPJspour les effrayer. Si lesPJsrésistent ils n'hésiteront pas à les éperonner !!! LesPJsdoivent parvenir à éviter l'accident en esquivant le fracas (SR5) ! Puis ils peuvent profiter de leur élan pour tenter un passage en force contre les pieux et les gravas mis en travers de leur route, là encore un jet en pilotage (SR5) sera nécessaire et tirer à l'arme lourde sur la barricade serait une bonne idée, car en cas d'échec au jet de pilotage, le passage en force se soldera par un gros choc et l'immobilisation de leur machine, bien abîmée. Et une vingtaine de maraudeurs attaqueront !!! Si lesPJssont trop débordés, n'hésitez pas à faire intervenir la troisième locomobile concurrente qui, avec une arme lourde, fera fuir les maraudeurs (ils s'enfuiront dans le premier fracas...) Les concurrents et lesPJsmettront deux heures à dégager la route, puis ils pourront repartir en s'élançant ensemble en même temps, c'est en tout cas ce que proposera le chef de la locomobile qui est très ' fair play '. Deuxième tiers du trajet : LesPJsarrivent dans un marais ou un désert fréquenté par des adaptés (c'est une tribu d'échassiers mais ne le dites pas tout de suite auxPJs, consultez le marcheur #2 p. 5-7 pour avoir plus d'informations sur ces tribus d'adaptés...). Leur territoire est annoncé par des squelettes empalés et suspendus à de très hautes piques qui s'entrecroisent dans un ensemble particulièrement lugubre. LesPJssont avertis : s'ils profanent le territoire, ils risquent de tenir compagnie à ces restes humains. Mais le détour ferait perdre deux heures auxPJs... S'ils s'engagent, placez un bourbier de sables mouvants... La machine immobilisée, lesPJsverront arriver de hautes et gigantesques silhouettes à moitié fantomatiques avec les vapeurs portés par le vent du désert/du marais... Pour éviter une attaque en règle, lesPJsdevront traiter avec eux comme dans les cow-boys ont pu traiter avec les indiens... Pour cela il faut qu'un seul PJ s'avance vers eux (qui restent cachés en retrait) pour parlementer par gestes (jouez en gestes !). Si plusieursPjss'avancent, ils deviennent nerveux, et s'ils continuent ils attaqueront alors lesPJsen fondant très vite sur eux (les échasses les rendent rapides). Dans le meilleur des cas, ils sortiront lesPJsdu bourbier et les guideront en utilisant une passe secrète qui fera rattraper le temps perdu par lesPJs. Dans le pire des cas, ils attaqueront après avoir envoyé vers eux des crocodiles ou des scorpions dressés... (...)
Troisième tiers du trajet : Choisissez la fin du voyage pour décrire, après une journée éprouvante, l'endroit le plus horrible que lesPJsont pu découvrir depuis leur départ. La zone est sinistre et très obscure, le vent souffle fort, et surtout il fait très froid. Une sorte de neige noirâtre tombe et lesPJssemblent pris dans un mini blizzard, ils doivent s'arrêter dans des ruines qui les protégent à peine des bourrasques de vent et de la neige noire tourbillonnante. LesPJsvont se sentir obligés d'allumer un feu de bivouac qui ne partira pas au débit et qui s'éteindra 1 ou 2 fois. (...)
Le mieux est de s'abriter dans l'entrée de cette vieille ruine au murs massifs mais effrités et au sol zébré de failles (ce sont les restes d'une banque internationale avec un grand escalier en pierre à demi détruit, le niveau des coffres est encore accessible vous pouvez improviser une visite pour lesPJsmotivés... Ils descendront alors un escalier en ruine et longeront des couloirs avec des systèmes de sécurité de la banque encore semi actifs, comme un sas par exemple, des détecteurs de mouvements... En ouvrant des coffres, lesPJstrouveront des bijoux (valant 200 lux), une petite montre ordinateur et, sous vide, une pochette contenant un manuscrit de l'Avant (original de Victor Hugo) ! (...)
Cette visite pourra les alerter sur le caractère malsain de l'endroit : une meute de rats s'enfuira subitement, une odeur de décomposition suspecte flotte dans l'air, si lesPJssont très investigateurs ils trouveront les restes métalliques et acidifiés d'un équipement de marcheur. Si lesPJss'abritent sans allumer de feu, ils passeront la pire nuit de leur vie et seront gelés (faites perdre des points de vie, Résistance + endurer SR6 et, rendez-les malades s'ils ratent un jet de Résistance + contrôler SR5) mais ils ne seront pas attaqués. (...)
Si malgré le vent, ils s'acharnent à allumer un gigantesque brasier pour se réchauffer (grâce à du charbon de leur locomobile par exemple), ils vont attirer les shankréatures qui habitent la banque et qui les attaqueront, malgré les éventuelsPJsde guet. En effet les deux shankréatures sont deux Kharnits (cf. p.184) ! Ces deux immondes amibes vont tenter de phagocyter lesPJsqui dorment. Pour cela, elles vont sortir discrètement par les nombreuses failles du dallage et utiliser leur pouvoir de métamorphose pour copier l'apparence de deux marcheurs endormis. (...)
Si personne n'est alerté les Kharnits se rapprocheront chacune d'une victime et réussiront une morsure à initiative 3 dés, 10 dés + 8 dommages sans défense. Testez la résistance secrètement et si les deuxPJssuccombent ce premier tour, faites réveiller lesPJssurvivants à côté des deux Kharnits achevant de digérer lesPJs, ayant copié leur forme et s'apprêtant à passer au suivant... Heureusement les deux Kharnits sont très lentes, si lesPJsse rendent compte de l'attaque, la fuite sera très facile. LesPJsdevraient comprendre qu'ils ont peu de chance de les tuer (et elles peuvent s'enfuir dans le sol par les failles des dalles. Utilisez leurs pouvoir de régénération toutes les 10 passes pour les rares blessures qu'elles pourront recevoir (elles ont quand même une protection de 2, une résistance de 10 et trente points de vie ! (...)
) et surtout leur pouvoir de remodelage (portée 100 mètres) qui détruira les armes et les armures desPJsqui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide auxPJsmordus et phagocytés... Les grands événements de la course Le début de la course et le premier tiers de la course : Au pied du stallite d'Okahen, une douzaine de fracas et une douzaine de dirigeables est rassemblée. Des milliers de personnes au pied ou sur les murailles acclament les compétiteurs. (...)
La ruée des véhicules et la violente poussée des moteurs accompagnent l'immense clameur de tous les habitants d'Okahen et de Portail rassemblés.... Le début de la course est une grande mêlée où lesPjsdevront à la fois sprinter et éviter les manoeuvres concurrentes. Certains sont peu fair play... (...)
Trois locomobiles seront mises hors d'usage dans les dix premiers tours de sprint... Au premier tour, le résultat d'un test de pilotage SR3 indiquera si lesPJssont dans le groupe de tête (plus d'une réussite), dans le peloton (0 réussite) ou dans les derniers (échec). Les neuf tours suivants, faites faire un jet de pilotage par tour SR3 à SR5 selon la situation desPJs. LesPJsdoivent réussir 7 tests pour être en tête. Entre 4 et 6, ils seront dans le peloton. Moins de 3 tests réussis, ils seront dans le groupe de queue. Au premier tour voilà comment sont composés les trois groupes : Groupe de tête : 3 machines, allant respectivement à 90 ; 85 ; 80 km/h ! (...)
Pendant 10 tours vous ferez la course entre 'ces dés' qui représentent les concurrents et 'le dé' qui représente la locomobile desPJs. Ces 'pions/dés' avanceront chaque tour de X centimètres selon leur vitesse (55 km/h feront 5,5 cm par tour). A chaque tour, aidez lesPJss'ils réussissent un test de pilotage (SR variable selon les événements de la course) et en leur accordant + 1 cm par réussite (s'ils ratent retirez-leur 1 cm par marge d'échec). (...)
Au terme de cette longue ligne droite, il y a un étroit défilé où seules deux machines peuvent passer côte à côte entre les rochers et la bordure de la jungle noire ! Si lesPJssont en tête ils n'auront pas de problème. Sinon cela va bouchonner ! Ils devront réussir un test de Pilotage SR 4 (peloton) ou 5(groupe de queue) pour ne pas perdre une place par marge d'échec (en cas de maladresse ils vont dans le décor). (...)
Après ce défilé les machines se séparent nettement dans trois directions différentes... Dans les jours suivants, lesPJsverront ensuite très souvent leurs deux autres concurrents, ils verront les traces de celui qui les devance, entendront le sifflet de leurs poursuivants. (...)
Sur le trajet qu'ils auront choisi, leur premier concurrent ira au maximum à 80 km/h et le second à 60 km/h. LesPJsseront certainement entre les deux à une vitesse intermédiaire. Mais des erreurs de pilotage ou des pannes changeront peut-être ce premier classement, mais ils doivent impérativement finir en tête de leur trajet à la fin du deuxième tiers de la course pour espérer participer au sprint final contre ceux qui viendront des autres routes et, gagner la course !!! Le deuxième tiers de la course : Le milieu de la course sera une course entre lesPJset leurs deux concurrents. Improvisez selon les actions de vosPJset les événements. Par ex : ils verront le premier de ces deux concurrents pris au piège d'une attaque de maraudeurs, plus tard ils verront le second les distancer alors qu'ils sont pris dans un bourbier et devront le rattraper pour espérer arriver ' en finale '. A ce moment de la course, ils auront la possibilité de s'arrêter pour aider un dirigeable en difficulté, ce dernier est accroché, la nacelle prisonnière d'arrêtes rocheuses. (...)
La quatrième locomobile sera en retard d'une demi-journée et la cinquième d'une journée, le sixième et dernier survivant arrivera 2 jours plus tard ! Demandez auxPJss'ils poussent leur machine... Ils lutteront contre deux locomobiles allant à 80 et 85 km/h !!! Pour augmenter leurs chances ils peuvent pousser la machine. (...)
De plus, chaque tour à partir du test SR3, le pilote devra lutter contre une sortie de route à cause de la vitesse ! CONCLUSION ET ARRIVEE DE LA COURSE !!! L'arrivée à Sparta : LesPJsarrivent triomphalement aux portes du stallites, où les attendent Omar (arrivé en dirigeable avec sa suite depuis une semaine pour l'occasion et invité d'honneur de Sparta) et le prévôt Arkham. Ces deuxpersonnagesillustres sont accompagnés de Hope Sand qui félicitera les marcheurs et de l'Hermine, (qui pourrait proposer auxpersonnageséventuellement contaminés de l'accompagner faire un tour... au tombeau runka !) ! Chaque personnage sera soigné logé et nourri pendant une semaine et recevra 400 lux ! Et lesPJsmonteront sur un podium où ils recevront une sorte de statue étrange... La renommée des vainqueurs est augmentée de 10 points (les simples perdants n'ont qu'un point). (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...