La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : vie (11)(...) Mais comment comprendre se charabia ? En attendant, vous notez chaque jour dans un carnet très intime les événements de votrevieet vos réflexions, au moins vous laisserez ainsi une trace de votre passage sur Sombre-Terre, car vous n'avez nulle famille et aucune descendance. (...)
Vous maîtrisez parfaitement le laniard et n'hésiterez pas à vous en servir de nouveau pour protéger votre nouvellevie, votre tête étant toujours mise à prix. C'est pourquoi vous portez toujours des lunettes en verre teinté que vous avez fabriquées (elles ne gênent pas votre vision et vous faites croire qu'elles sont de l'Avant ! (...)
Votre instinct de survie et votre fantastique sprint en cas de gros problèmes ne vous trahiront jamais. Battez-vous et devenez célèbre en restant envie! PJ N°5 : le Trafiquant p53, Objectif : voler ou négocier deux objets parmi les suivants : un livre (docte), un objet de l'avant (badge de l'antéquaire), un pistol (maître d'armes/antéquaire), 200 lux (tous). (...)
4) A chaque fois qu'elle sera blessée en corps à corps elle utilisera son pouvoir plaie purulente (5 dés contre la résistance du PJ). L'acidité de son crachat fera perdre 8 points devieau PJ concerné (qui a le droit à un jet de résistance). A chaque tour pendant 10 passes il fera un test de Hargne + Supporter ou bien il subira -2 dés en plus des autres malus de blessure. (...)
A sa résistance s'ajoute sa protection complète en chitine de 3 points. Dès qu'elle aura perdu 10 points devie, elle tentera de s'enfuir à chaque tour avec une esquive à 7 dés (moins ses malus de blessure). La fuite réussira si les attaques des PJs sont toutes inférieures à l'esquive et ne la blessent donc pas. (...)
Dès qu'un PJ est blessé il peut être traîné loin du combat pour être soigné en urgence (Survie + premiers soins si on a une trousse de premiers soins sinon la compétence premiers soins toute seule, les 6 rendent 1 pt de blessure aussitôt). La blessure ne s'aggravera pas si le nombre de réussites est égal au nombre de points devieperdus. Comme aucun PJ n'a de trousse de soins ou de compétence premiers soins, autorisez l'usage des points d'énergie pour essayer de soigner leurs amis et remplacer cette compétence. (...)
S'ils ne pensent pas à aller se faire soigner, les PJs regagneront de toute façon le total de leur Résistance + Régénérer en points devieau bout de la semaine de préparation avant la course. Chapitre 3 : Une semaine de préparation avant la course Pour réparer la machine les PJs ne peuvent pas se contenter de rester sur place ! (...)
Le diagnostic est le suivant : la locomobile est sans lumière, le poste de pilotage est détruit, la chaudière, de taille moyenne est déficiente (30km/h, il faut la garder ou la changer), le châssis est très abîmé et sans suspension (10 points de structure = points deviede la machine), le tendeur fait 9m3 (pour la course il faut rajouter 1 ou 2 remorques de carburant car là on ne pourrait faire que 140 km avec l'eau et 256 km avec le charbon), moins grave, le blindage est foutu (protection 0), les roues et essieux sont d'anciens modèles. (...)
Cette visite pourra les alerter sur le caractère malsain de l'endroit : une meute de rats s'enfuira subitement, une odeur de décomposition suspecte flotte dans l'air, si les PJs sont très investigateurs ils trouveront les restes métalliques et acidifiés d'un équipement de marcheur. Si les PJs s'abritent sans allumer de feu, ils passeront la pire nuit de leurvieet seront gelés (faites perdre des points devie, Résistance + endurer SR6 et, rendez-les malades s'ils ratent un jet de Résistance + contrôler SR5) mais ils ne seront pas attaqués. Si malgré le vent, ils s'acharnent à allumer un gigantesque brasier pour se réchauffer (grâce à du charbon de leur locomobile par exemple), ils vont attirer les shankréatures qui habitent la banque et qui les attaqueront, malgré les éventuels PJs de guet. (...)
Utilisez leurs pouvoir de régénération toutes les 10 passes pour les rares blessures qu'elles pourront recevoir (elles ont quand même une protection de 2, une résistance de 10 et trente points devie!!!) et surtout leur pouvoir de remodelage (portée 100 mètres) qui détruira les armes et les armures des PJs qui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide aux PJs mordus et phagocytés. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...